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  • Bresenham算法理解

    Bresenham

    声明:本博客作者与此博客https://blog.csdn.net/cjw_soledad/article/details/78886117相同,因“博客搬家”功能效果不好,不得不重新发布

    bresenham算法是计算机图形学中为了“显示器(屏幕或打印机)系由像素构成”的这个特性而设计出来的算法,使得在求直线各点的过程中全部以整数来运算,因而大幅度提升计算速度。

    实现代码

    这篇文章主要对下面的代码进行解释,如果能够理解下面的代码,完全可以跳过这篇文章。

    // 来源:https://rosettacode.org/wiki/Bitmap/Bresenham%27s_line_algorithm#C
    
    void line(int x0, int y0, int x1, int y1) {
     
      int dx = abs(x1-x0), sx = x0<x1 ? 1 : -1;
      int dy = abs(y1-y0), sy = y0<y1 ? 1 : -1; 
      int err = (dx>dy ? dx : -dy)/2, e2;
     
      for(;;){
        setPixel(x0,y0);
        if (x0==x1 && y0==y1) break;
        e2 = err;
        if (e2 >-dx) { err -= dy; x0 += sx; }
        if (e2 < dy) { err += dx; y0 += sy; }
      }
    }
    

    直线方程

    众所周知,最基本的斜截式直线方程为(y=kx+b(k为斜率, b为截距))。这个方程存在的缺点是无法表示直线(x=alpha),所以用一个新的方程来代替(Ax+By+C=0)

    Bresenham

    Bresenham画直线的算法主要步骤是判断下一点的位置。维基百科中有一张图比较形象
    Bresenham图
    图中,每一个点代表的是一个像素,假定我们有直线(f(x,y))且当前坐标为((x,y)),判断下一个点的y轴坐标步骤为(如果要确定x轴坐标也类似):
    flow chart

    代码理解

    如上面所述,我们现在能够判断直线的下一个像素点在那里了,但是Bresenham算法的优点还没有体现:我们还需要计算浮点数。为了避免浮点数计算,我们要更深入地发现划线的规律。

    这里我们只考虑 (x_1<x_2) 并且(y_1<y_2)的情况,实际上我们也只需要考虑这种情况,正如前面代码所写的sx, sy,通过这两个变量我们便能控制要画的直线方向是正确的。

    • Bresenham的输入为两个点((x_1, y_1), (x_2,y_2))。根据这两个点,我们能够计算出两点之间的“距离“。这里的距离用的是绝对值,对应的是代码里的dx, dy

    [Delta x=|x_1-x_2|\ Delta y=|y_1-y_2| ]

    根据斜截式(y=kx+b),我们有(y=frac{Delta y}{Delta x}x+b),进而有

    [Delta y x-Delta x y+C = 0 ]

    在这条公式中:

    [x+1 Rightarrow y+frac{Delta y}{Delta x} \ y+1 Rightarrow x +frac{Delta x}{Delta y} ]

    • 实际上,用于判断下一个点的位置的就是(frac{Delta y}{Delta x})(frac{Delta x}{Delta y})。这两个值变化的根本目的是使上面的方程成立,根据这一点,我们直接引入一个变量(err)避免浮点数运算(对应代码中的erre2

    [Delta y x-Delta x y+C +err= 0 \ x+1 Rightarrow err-Delta y \ y+1 Rightarrow err+Delta x ]

    • 现在我们已经能够将 (err)(x, y) 联系起来,但是还有一个很重要的问题没有解决:判断增加x轴坐标还是增加y轴坐标
      首先假设我们在起始坐标((x,y)),当前的(err)也是正确的,现在需要判断下一个点的坐标。
      根据传统的Bresenham算法:

    [(x+frac{Delta x}{Delta y})-(x+1)>0 Rightarrow Delta x-Delta y>0 Rightarrow x+1\ (y+frac{Delta y}{Delta x})-(y+1)>0 Rightarrow Delta y-Delta x>0Rightarrow y+1 ]

    我们更关注中间的部分,结合上一点所说的(err)(Delta x,Delta y)的关系对其进行变形

    [ Delta x-Delta y>0 Rightarrow -Delta y>-Delta x\ Delta y-Delta x>0Rightarrow +Delta x < Delta y ]

    • 从上面的公式看来似乎是与(err)有点关系了,但是还不明确,那是因为我们的推到基于起始点,倘若基于的不是起始点,那么该公式应当为

    [ Delta x-Delta y>0 Rightarrow varepsilon -Delta y>-Delta x\ Delta y-Delta x>0Rightarrow varepsilon+Delta x < Delta y ]

    (varepsilon)为一个累加值,其来源与当前点((x,y))和起始点((x_0,y_0))的相对位置有关,个人理解是:每一次(x+1)(y+1)都会让原来的直线平移,这个平移便会造成误差,而这个误差会随着程序的进行而不断累加,而这个累加值对应的正是(err)

    • 现在我们就有能力将(err)和程序中的err联系起来了。
      if后的条件与上面的公式对应,而err(varepsilon)不同。不同之处是:err是已经计算好的(varepsilon-Delta y)(varepsilon+Delta x)。我们可以这样思考:在某一个点((x,y))处,我们已经计算得到了正确的、可以用于判断的(err),当我们选择下一个点时,我们可以顺便把下一个点的(err)给计算了,这就是代码中err -= dy; err += dx;蕴含的意思。
    if (e2 >-dx) { err -= dy; x0 += sx; }
    if (e2 < dy) { err += dx; y0 += sy; }
    
    • 关于err的初始化 Updated in 2020

    我们注意到代码中对err进行了初始化。在前面我们的推导忽略了一个部分:起始点((x_1,y_1))(err)。从公式(Ax+By+C+err=0)上看,起始点的(err)应当为(0)才对,但是代码中用了一个奇怪的值进行了初始化。看起来二者是矛盾的,但是err的初始化实际上是另一个小技巧。

    int err = (dx>dy ? dx : -dy)/2
    

    看回前面提到的那张图,蓝色点为起始点。倘若人工进行判断,我们会根据黑色点的位置(black)决定下一个点在何处。当(black>0.5)时我们会选择下面的绿点,否则选择上面的绿点。
    Bresenham图

    然而此处的0.5会引入浮点数运算。我们还有一种选择:将起始点((x_1,y_1))上移半个单位(这里只考虑(Delta x>Delta y),其余情况同理)。因为起始点相对于第一个像素有了偏移,引入了误差(err),根据前面对(err)的推导有:

    [x_1+0.5Rightarrow err-Delta y/2\ y_1+0.5Rightarrow err+Delta x/2 ]

    这样便能解释err的初始值问题,而且与我们前面的推导是一致的。

    • 至此,Bresenham算法理解完成。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Vicent-Chen/p/12688039.html
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