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  • 互联网产品的一般商业模式

    谈到互联网产品的商业模式,gem 同学也认同这是很重要又极其困难的一点。吴军在《浪潮之巅》里面提到过一个观点,所有 Web 2.0 的公司都没有在真正意义上找到自己的商业模式,并最终将被能成功演变为 Web 2.0 的传统互联网 1.0 巨头所超过。不过,这里的“Web 2.0”所指的对象似乎比我们通常所说的要狭义。它更看重提供开放平台,并允许其他用户使用、交互,且完全依靠 UGC ,仅提供生态环境的公司。所以,Google、Amazon、eBay 这样的公司并不包含在列。

    不管这样的观点是否正确,不可争辩的是,如何找到清晰而可持续的商业模式是现在所有 Web 2.0 公司所面对的共同问题。下面就把一般情况下,互联网产品的几种商业模式做一个粗略的总结。需要说明的是,这只是几种常见的途径,并不是说通过它们就一定能盈利。毕竟,现实要复杂太多。

    从整体上看来,互联网产品盈利的获得渠道可以分为两种——从上游商家获得和从下游用户获得。从上游商家获得盈利又可以分为两种,第一种模式是对商家的推介,大概有以下两种方式。

    1. 广告

    这是所有互联网产品最常见的盈利方式。利用互联网浏览量大的特点,广告无处不在,特别是以 AdWords 为代表的推广方式出现后。对于餐饮、旅游、汽车等垂直社区,广告在推广商家的同时,也可以起到个性化推荐、装点站点的作用。在这点上,从早期的坚决不上到如今每个条目、活动的页面都会出现广告的豆瓣,应该是一个很好的范例。

    结合文艺、小众的的定位,豆瓣认真挑选合适的广告品牌,并配以风格一致的广告图片,可谓完美融入。在这个时候,甚至用 Adblock Plus 都会觉得可惜,也许这就是广告艺术的最高境界。

    2. 实时搜索

    实时搜索在一般互联网产品的盈利中仍然属于推介的范畴。特别是在垂直产品中,将用户的搜索直接引导向某些实现付费的商家,效果将非常明显。但和百度的竞价排名有显著区别的是,互联网产品必须直接对搜索的结果负责,也就是必须有一套排名的规则。否则,就如同病毒式营销,快速增长过后将不可避免的迎来信任危机。

    来自上游的盈利的第二种模式是佣金。

    3. 线上到线下的佣金

    在线用户通过网站完成团购并付款,到线下享受服务后,网站收取佣金;或者点评类的网站,发放会员卡后,用户持卡来到店内消费享受优惠,收取佣金。同理的还有优惠券、维洛城卡等。再如途牛网,直接充当的就是旅行社的代理角色,而不是一般意义上的社区交流为主,商业模式藏在背后的互联网公司。

    4. 线上到线上的佣金

    比如豆瓣,用户看到一本书后,就可以点击右侧的链接,或者将它们添加到购书单,到网上书城里进行购买,豆瓣收取佣金。以及其他所有意义上的点击跳转,根据链接收取佣金。

    第三种模式是对企业级商家进行收费,比如企业微博,但本质上仍然属于广告的范畴。

    从下游用户获得盈利的主要方式主要来自增值服务。

    5. 虚拟货币或者虚拟物品等增值服务

    这种盈利方式可以说是腾讯对整个互联网的贡献,依靠这样的方式,腾讯构建了属于自己的、巨大的金融体系。但一般产品想这么做,至少要有几个条件。一、足够大的用户数量,只有依靠足够大的使用人数,体系才可以被稳定建立。二、有长久价值,并可以被交易的物品。虚拟世界商品的属性必须和现实世界大体一致,否则很难具有购买的吸引力。三、不断演进完善的金融体系。用户具有大量的虚拟货币和虚拟物品后,要生产合理数量的新物品。因为对于运营商来讲,生产这样的物品完全是没有成本的,需要考虑到已经购买它们的用户的价值。另外,如何生产出新的商品,去不断消费掉用户手中的货币,让整个金融体系得以延续,也是一门学问。

    6. 数据、信息等营销服务

    这种类型的商业模式主要面对下游的商家用户。在不影响用户隐私的前提下,利用产品本身具有的庞大数据库和用户信息,向下游的商家或者第三方提供数据信息,以便其展开营销。

    7. 开放的 API

    通过开放自己的 API,允许第三方在自己的平台上提供应用,并借此收取佣金或分成。这种方式类似于 Apple 的 App Store,不同的是,App Store 中30% 的盈利归 Apple 所有,而目前大部分开放平台中的应用是不收取佣金的,仅收取广告或内容分成。

    最后,还是想以《浪潮之巅》里的一句话结束——好的商业模式一般都非常简单,即便外行也能一眼看清。多样化的商业模式无疑是巨大的优势,但往往也意味着不够清晰。和产品的核心价值一样,如何把最关键的最大做强,才是成功的关键。

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