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  • (译)加入敌人和战斗:如果使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏:第三部分

    免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!
    程序截图:
      这篇教程是Ray Wenderlich的《如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏》系列教程的后续。如果你还没有看过前面两部分的教程,可以在我的博客上找到另外两篇我翻译Ray的教程。
      在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。
      在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件
      这个zip文件里面包含以下内容:
        1.一个敌人精灵
        2.一个忍者飞镖,从Ray的《如何使用cocos2d制作一个简单的iphone游戏》中拿过来的。
        3.两张按钮的图片,在教程的后面有使用。
      在继续学习之前,不要忘了把这些资源加入到你的工程中。

    增加敌人

      到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。

    敌人出现的位置点

      好了,回到Tiled软件(此教程使用java版),然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。
      往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。
      对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个NSMutableDictionary中,同时使用对象名字作为key。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的key来比较哪个是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。
      给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1.如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。
      现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1.保存这张地图并且回到Xcode。

    开始创建敌人

      好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在HelloWorldScene.m中添加如下代码:
    //in the HelloWorld class
    -(void)addEnemyAtX:(int)x y:(int)y {
    CCSprite 
    *enemy = [CCSprite spriteWithFile:@"enemy1.png"];
    enemy.position 
    = ccp(x, y);
    [self addChild:enemy];
    }

    // in the init method - after creating the player
    // iterate through objects, finding all enemy spawn points
    // create an enemy for each one
    NSMutableDictionary * spawnPoint;

    for (spawnPoint in [objects objects]) {
    if ([[spawnPoint valueForKey:@"Enemy"] intValue] == 1){
    = [[spawnPoint valueForKey:@"x"] intValue];
    = [[spawnPoint valueForKey:@"y"] intValue];
    [self addEnemyAtX:x y:y];
    }
    }
      第一个循环遍历对象列表,判断它是否是一个敌人出现的位置点。如果是,则获得它的x和y坐标值,然后调用addEnemyAtX:Y方法把它们加入到合适的地方去。
      这个addEnemyAtX:Y方法非常直白,它仅仅是在传入的X,Y坐标值处创建一个敌人精灵。
      如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!
      但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。

    使它们移动

      因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在HelloWorldScene.m中加入如下代码:
    // callback. starts another iteration of enemy movement.
    - (void) enemyMoveFinished:(id)sender {
    CCSprite 
    *enemy = (CCSprite *)sender;

    [self animateEnemy: enemy];
    }

    // a method to move the enemy 10 pixels toward the player
    - (void) animateEnemy:(CCSprite*)enemy
    {
    // speed of the enemy
    ccTime actualDuration = 0.3;

    // Create the actions
    id actionMove = [CCMoveBy actionWithDuration:actualDuration
    position:ccpMult(ccpNormalize(ccpSub(_player.position,enemy.position)), 
    10)];
    id actionMoveDone 
    = [CCCallFuncN actionWithTarget:self
    selector:@selector(enemyMoveFinished:)];
    [enemy runAction:
    [CCSequence actions:actionMove, actionMoveDone, nil]];
    }

    // add this at the end of addEnemyAtX:y:
    // Use our animation method and
    // start the enemy moving toward the player
    [self animateEnemy:enemy];
     
      animateEnemy:方法创建两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你可以改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。我们使用CCSequence action来把它们组合起来,这样的话,当敌人停止移动的时候就立马可以执行enemyMoveFinished:方法就可以被调用了。在addEnemyAtX:Y:方法里面,我们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,然后又调用enemyMoveFinished:方法)
      
      很简洁!但是,但是,如果敌人每次移动的时候面部都对着player那样是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列语句即可:
    //immediately before creating the actions in animateEnemy
    //rotate to face the player
    CGPoint diff = ccpSub(_player.position,enemy.position);
    float angleRadians = atanf((float)diff.y / (float)diff.x);
    float angleDegrees = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);
    float cocosAngle = -1 * angleDegrees;
    if (diff.x < 0) {
    cocosAngle 
    += 180;
    }
    enemy.rotation = cocosAngle
     
      这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,然后旋转敌人来使之面朝玩家。

    忍者飞镖

      已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!
      我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。
      现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在HelloWorldScene.h里面增加如下代码:
    // at the top of the file add a forward declaration for HelloWorld,
    // because our two layers need to reference each other

    @class HelloWorld;

    // inside the HelloWorldHud class declaration
    HelloWorld *_gameLayer;

    // After the class declaration
    @property (nonatomic, assign) HelloWorld *gameLayer;

    // Inside the HelloWorld class declaration
    int _mode;

    // After the class declaration
    @property (nonatomic, assign) int mode;
      同时修改HelloWorldScene.m文件
    // At the top of the HelloWorldHud implementation
    @synthesize gameLayer = _gameLayer;

    // At the top of the HelloWorld implementation
    @synthesize mode = _mode;

    // in HelloWorld's init method
    _mode = 0;

    // in HelloWorld's scene method
    // after layer.hud = hud
    hud.gameLayer = layer;
      如果想知道在cocos2d里面如何使用按钮,可以参照我翻译的另外一篇教程《在cocos2d里面如何制作按钮:简单按钮、单选按钮和开关按钮》。
      在HelloWorldScene.m中添加下面的代码,这段代码定义了一个按钮。
    Add the folowing code, which defines a button, to HelloWorldScene.m:

    // in HelloWorldHud's init method
    // define the button
    CCMenuItem *on;
    CCMenuItem 
    *off;

    on 
    = [[CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@"projectile-button-on.png"
    selectedImage:
    @"projectile-button-on.png" target:nil selector:nil] retain];
    off 
    = [[CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@"projectile-button-off.png"
    selectedImage:
    @"projectile-button-off.png" target:nil selector:nil] retain];

    CCMenuItemToggle 
    *toggleItem = [CCMenuItemToggle itemWithTarget:self
    selector:@selector(projectileButtonTapped:) items:off, on, nil];
    CCMenu 
    *toggleMenu = [CCMenu menuWithItems:toggleItem, nil];
    toggleMenu.position 
    = ccp(10032);
    [self addChild:toggleMenu];

    // in HelloWorldHud
    //callback for the button
    //mode 0 = moving mode
    //mode 1 = ninja star throwing mode
    - (void)projectileButtonTapped:(id)sender
    {
    if (_gameLayer.mode == 1) {
    _gameLayer.mode 
    = 0;
    else {
    _gameLayer.mode 
    = 1;
    }
    }
      编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,并且你可以打开或者关闭之。但是这并不会对游戏造成任何影响。我们的下一步就是增加飞镖的发射。

    发射飞镖

      接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在ccTouchEnded:withEvent:方法里面增加下面代码:
    if (_mode == 0) {
    // old contents of ccTouchEnded:withEvent:
    else {
    // code to throw ninja stars will go here
    }
      这样可以使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者能够发射飞镖。在else部分增加,在增加之前,先在HelloWorld.m中添加一些清理代码:
    - (void) projectileMoveFinished:(id)sender {
    CCSprite 
    *sprite = (CCSprite *)sender;
    [self removeChild:sprite cleanup:YES];
    }
    好了,看到上面的else部分的注释了吗:
    // code to throw ninja stars will go here
    在上面的注释后面添加下面的代码:
    // Find where the touch is
    CGPoint touchLocation = [touch locationInView: [touch view]];
    touchLocation 
    = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: touchLocation];
    touchLocation 
    = [self convertToNodeSpace:touchLocation];

    // Create a projectile and put it at the player's location
    CCSprite *projectile = [CCSprite spriteWithFile:@"Projectile.png"];
    projectile.position 
    = _player.position;
    [self addChild:projectile];

    // Determine where we wish to shoot the projectile to
    int realX;

    // Are we shooting to the left or right?
    CGPoint diff = ccpSub(touchLocation, _player.position);
    if (diff.x > 0)
    {
    realX 
    = (_tileMap.mapSize.width * _tileMap.tileSize.width) +
    (projectile.contentSize.width
    /2);
    else {
    realX 
    = -(_tileMap.mapSize.width * _tileMap.tileSize.width) -
    (projectile.contentSize.width
    /2);
    }
    float ratio = (float) diff.y / (float) diff.x;
    int realY = ((realX - projectile.position.x) * ratio) + projectile.position.y;
    CGPoint realDest 
    = ccp(realX, realY);

    // Determine the length of how far we're shooting
    int offRealX = realX - projectile.position.x;
    int offRealY = realY - projectile.position.y;
    float length = sqrtf((offRealX*offRealX) + (offRealY*offRealY));
    float velocity = 480/1// 480pixels/1sec
    float realMoveDuration = length/velocity;

    // Move projectile to actual endpoint
    id actionMoveDone = [CCCallFuncN actionWithTarget:self
    selector:@selector(projectileMoveFinished:)];
    [projectile runAction:
    [CCSequence actionOne:
    [CCMoveTo actionWithDuration: realMoveDuration
    position: realDest]
    two: actionMoveDone]];
      这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,可以查看我翻译的另一个文章《如何使用cocos2d来做一个简单的iphone游戏教程(第一部分)》。当然,查看原作者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。
      projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕之外的时候移除。这个方法非常关键。一旦我们开始做碰撞检测的时候,我们将要循环遍历所有的飞镖。如果我们不移除飞出屏幕范围之外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会越来越大,而且游戏将会越来越慢。编译并运行工程,现在,你的忍者可以向敌人投掷飞镖了。

    碰撞检测

      接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。在HelloWorldClass类中增加以下变量(在HelloWorldScene.h文件中):
    NSMutableArray *_enemies;
    NSMutableArray 
    *_projectiles;
      然后初使化_projectiles数组:
    // at the end of the launch projectiles section of ccTouchEnded:withEvent:
    [_projectiles addObject:projectile];

    // at the end of projectileMoveFinished:
    [_projectiles removeObject:sprite];
      然后在addEnemyAtX:y方法的结尾添加如下代码:
    [_enemies addObject:enemy];
      接着,在HelloWorld类中添加如下代码:
    - (void)testCollisions:(ccTime)dt {

    NSMutableArray 
    *projectilesToDelete = [[NSMutableArray alloc] init];

    // iterate through projectiles
    for (CCSprite *projectile in _projectiles) {
    CGRect projectileRect 
    = CGRectMake(
    projectile.position.x 
    - (projectile.contentSize.width/2),
    projectile.position.y 
    - (projectile.contentSize.height/2),
    projectile.contentSize.width,
    projectile.contentSize.height);

    NSMutableArray 
    *targetsToDelete = [[NSMutableArray alloc] init];

    // iterate through enemies, see if any intersect with current projectile
    for (CCSprite *target in _enemies) {
    CGRect targetRect 
    = CGRectMake(
    target.position.x 
    - (target.contentSize.width/2),
    target.position.y 
    - (target.contentSize.height/2),
    target.contentSize.width,
    target.contentSize.height);

    if (CGRectIntersectsRect(projectileRect, targetRect)) {
    [targetsToDelete addObject:target];
    }
    }

    // delete all hit enemies
    for (CCSprite *target in targetsToDelete) {
    [_enemies removeObject:target];
    [self removeChild:target cleanup:YES];
    }

    if (targetsToDelete.count > 0) {
    // add the projectile to the list of ones to remove
    [projectilesToDelete addObject:projectile];
    }
    [targetsToDelete release];
    }

    // remove all the projectiles that hit.
    for (CCSprite *projectile in projectilesToDelete) {
    [_projectiles removeObject:projectile];
    [self removeChild:projectile cleanup:YES];
    }
    [projectilesToDelete release];
    }
      最后,初始化敌人来飞镖数组,并且调度testCollisions:方法,把这些代码加在HelloWorld类的init方法中。
    // you need to put these initializations before you add the enemies,
    // because addEnemyAtX:y: uses these arrays.
    _enemies = [[NSMutableArray alloc] init];
    _projectiles 
    = [[NSMutableArray alloc] init];
    [self schedule:@selector(testCollisions:)];
      上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在我的博客上查找《如何使用COCOS2D制作一个简单的iphone游戏》教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰,所以我翻译的教程,也希望大家多讨论啊。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的!
      好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!

    胜利和失败

    The Game Over Scene

      好了,让我们创建一个新的场景,来作为我们的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在Xcode中,选择Classes文件夹,然后点击File\New File,再选择Objective-c类,确保NSObject是基类被选中。点击下一步,然后输入文件名GameOverScene,并且确保“Also create GameOverScene.h”复选中。
      然后用下面的代码替换掉模板生成代码:
    #import "cocos2d.h"

    @interface GameOverLayer : CCColorLayer {
    CCLabel 
    *_label;
    }
    @property (nonatomic, retain) CCLabel 
    *label;
    @end

    @interface GameOverScene : CCScene {
    GameOverLayer 
    *_layer;
    }
    @property (nonatomic, retain) GameOverLayer 
    *layer;
    @end
      相应地修改GameOverScene.m文件:
    #import "GameOverScene.h"
    #import 
    "HelloWorldScene.h"

    @implementation GameOverScene
    @synthesize layer 
    = _layer;

    - (id)init {

    if ((self = [super init])) {
    self.layer 
    = [GameOverLayer node];
    [self addChild:_layer];
    }
    return self;
    }

    - (void)dealloc {
    [_layer release];
    _layer 
    = nil;
    [super dealloc];
    }

    @end

    @implementation GameOverLayer
    @synthesize label 
    = _label;

    -(id) init
    {
    if( (self=[super initWithColor:ccc4(255,255,255,255)] )) {

    CGSize winSize 
    = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
    self.label 
    = [CCLabel labelWithString:@"" fontName:@"Arial" fontSize:32];
    _label.color 
    = ccc3(0,0,0);
    _label.position 
    = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
    [self addChild:_label];

    [self runAction:[CCSequence actions:
    [CCDelayTime actionWithDuration:
    3],
    [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(gameOverDone)],
    nil]];

    }
    return self;
    }

    - (void)gameOverDone {

    [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[HelloWorld scene]];

    }

    - (void)dealloc {
    [_label release];
    _label 
    = nil;
    [super dealloc];
    }

    @end
      GameOverLayer仅仅只是在屏幕中间旋转一个label,然后调度一个transition隔3秒后回到HelloWorld场景中。

    胜利场景

      现在,让我们添加一些代码,使得玩家吃完所有的西瓜的时候,游戏会结束。在HelloWorld类的setPlayerPositoin:方法中添加以下代码,(位于HelloWorldScene.m中,就是update代码后面:)
    // put the number of melons on your map in place of the '2'
    if (_numCollected == 2) {
    [self win];
    }
      然后,在HelloWorld类中创建win方法:
    - (void) win {
    GameOverScene 
    *gameOverScene = [GameOverScene node];
    [gameOverScene.layer.label setString:
    @"You Win!"];
    [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
    }
      不要忘了包含头文件:
    #import "GameOverScene.h"
      编译并运行,当你吃完所有的西瓜后,就会出现如下画面:

    失败场景

      就这个教程而言,我们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在HelloWorld类的testCollision方法中添加以列循环:
    for (CCSprite *target in _enemies) {
    CGRect targetRect 
    = CGRectMake(
    target.position.x 
    - (target.contentSize.width/2),
    target.position.y 
    - (target.contentSize.height/2),
    target.contentSize.width,
    target.contentSize.height );

    if (CGRectContainsPoint(targetRect, _player.position)) {
    [self lose];
    }
    }
      这个循环遍历所有的敌人,只要有一个敌人精灵的图片所在的矩形和玩家接触到了,那么游戏就失败了。接下,再创建lose方法:
    - (void) lose {
    GameOverScene 
    *gameOverScene = [GameOverScene node];
    [gameOverScene.layer.label setString:
    @"You Lose!"];
    [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
    }
      编译并运行,一旦有一个敌人碰到你,你就会看到下面的场景:

    完整源代码  

      这里有这个教程的完整源代码。谢谢你们有耐心看到这里。

    接下来怎么做?

    建议:
    • 增加多个关卡
    • 增加不同类型的敌人
    • 在Hud层中显示血条和玩家生命
    • 制作更多的道具,比如加血的,武器等等
    • 一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等
    • 使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。
     
     著作权声明:本文由http://www.cnblogs.com/andyque教程,欢迎转载分享。请尊重作者劳动,转载时保留该声明和作者博客链接,谢谢!
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