zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Unity的生命周期函数

    总结一下unity中常用的生命周期函数:

     

    void Reset()

     

    Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。

     

    public GameObject target;

    void Reset() {          

      target = GameObject.FindWithTag("Player");

    }

     

    void  Awake ()

     

    当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

    Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。

    在脚本整个生命周期内它仅被调用一次Awake在所有对象被初始化之后调用,所以可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。

    每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。

    Awake总是在Start之前被调用。

    Awake像构造函数一样只被调用一次。

     

    void OnEnable()

     

    当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。

    OnEnable不能用于协同程序。

       void OnEnable() {  

      Debug.Log("script was enabled");

       }

     

    void Start(){}

     

    Start仅在Update函数第一次被调用前调用。

    Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。

    它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。

    可以按需调整延迟初始化代码。

    Awake总是在Start之前执行。

    允许你协调初始化顺序。

    初始化目标变量, 目标是私有的并且不能在检视面板中编辑

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    public class StartTest : MonoBehaviour 

       private GameObject target; 

       void Start()

       {   

           target = GameObject.FindWithTag("Player");

       }

    }

     

    void FixedUpdate(){}

     

    固定更新void FixedUpdate ()处理基于物理游戏行为一般用该方法,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。

    例如:给刚体加一个作用力时,必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)每帧应用一个向上的力到刚体上

       void FixedUpdate() 

       {      

          rigidbody.AddForce(Vector3.up);

       }

     

    void OnTriggerXXX(Collider other)

     

    进入触发器void OnTriggerEnter (Collider other) 当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

    逗留触发器void OnTriggerStay (Collider other) 当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

    退出触发器void OnTriggerExit  (Collider other)当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。

     

    void  OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)

     

    进入碰撞 void  OnCollisionEnter (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将会在开始碰撞时调用。

    逗留碰撞 void  OnCollisionStay (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

    退出碰撞 void  OnCollisionExit (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。

    Collision包含接触点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算.

     

    void OnMouseXXX()

     

    void OnMouseUp ():当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。OnMouseUp只调用在按下的同一物体上。此函数在iPhone上无效。

    void OnMouseDown ():当鼠标在Collider(碰撞体)上点击时调OnMouseDown。

    void OnMouseEnter ():当鼠标进入到Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。

    void OnMouseExit ():当鼠标移出Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。

    void OnMouseOver ()当鼠标悬浮在Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver 。

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    public class OnMouseXXX : MonoBehaviour {

        void OnMouseEnter()

        {

            Debug.Log("当鼠标进入");

        }

        void OnMouseDown()

        {

            Debug.Log("当鼠标按下");

        }

       void OnMouseDrag()

        {

            Debug.Log("当鼠标拖动");

        }

        void OnMouseExit()

        {

            Debug.Log("当鼠标推出");

        }

        void OnMouseOver()

        {

            Debug.Log("当鼠标经过");

        }

    }

     

    void Update ()

     

    当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。Update是实现各种游戏行为最常用的函数。

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    public class UpdateTest : MonoBehaviour 

    {   

       void Update() {      

          transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 1);

       }

    }

     

    void LateUpdate () 

     

    当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。

    LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。

    这可用于调整脚本执行顺序。一般用来处理摄像机位置等的

    例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

     

    void OnGUI() 

     

    void OnGUI() 

     

    {

     

    if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 100), "I am a button"))

    print("You clicked the button!");

    }

     

    void OnDisable ()

     

    当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。当物体被销毁时它将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。

     

    void OnDestroy ()

     

    当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用

    ---------------------

  • 相关阅读:
    ThinkPHP5如何引用新建的配置文件?
    MySQL与SQLServer的update left join语法区别
    如何POST一个JSON格式的数据给java接口,获得返回数据
    如何使用ThinkPHP5 ,自动生成目录?
    LeetCode347_TopK
    数据结构算法Review1_堆
    OJ_3_字符串数字相互转换
    C++Review11_指针数组和数组指针
    LeetCode15_三数之和
    LeetCode1_两数之和
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/allyh/p/10987120.html
Copyright © 2011-2022 走看看