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  • C# activeSelf、activeInHierarchy、SetActive、SetActiveRecursively

     public void ToggleSetActive()
        {
            gameObject.SetActive(!gameObject.activeSelf);//SetActive(bool value):激活与否。activeSelf: 返回该游戏对象的局部激活状态,设置是使用GameObject.SetActive。注意游戏对象可以是不激活的,因为父对象没有激活,即使它返回True。这个状态将被用在当所有父对象都是激活的。 
    
            /*activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选,激活自己
    activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。
    activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选
    
    activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。
    
    activeSelf==物体自身
    activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活
    
    至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。
    SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态??,相当于对物体自身及其所有子物体调用SetActive. 
             
             */
        }
    
    Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。
    
    简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。
    
    void Awake (){  
    }       
    //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。  
      
    void Start(){  
    }  
    //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
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