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  • Cocos Creator 生命周期回调函数

    Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户只要定义特定的回调函数,Creator 就会在特定的时期自动执行相关脚本,用户不需要手工调用它们。
    目前提供给用户的生命周期回调函数主要有:
    onLoad
    start
    update
    lateUpdate
    onDestroy
    onEnable
    onDisable
    onLoad
    组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在组件首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。通常会在 onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。例如:
    cc.Class({
      extends: cc.Component,
    
      properties: {
        bulletSprite: cc.SpriteFrame,
        gun: cc.Node,
      },
    
      onLoad: function () {
        this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
        this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);
      },
    });
    start
    start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。
    cc.Class({
      extends: cc.Component,
    
      start: function () {
        this._timer = 0.0;
      },
    
      update: function (dt) {
        this._timer += dt;
        if ( this._timer >= 10.0 ) {
          console.log('I am done!');
          this.enabled = false;
        }
      },
    });
    update
    游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。
    cc.Class({
      extends: cc.Component,
    
      update: function (dt) {
        this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt );
      }
    });
    lateUpdate
    update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。
    cc.Class({
      extends: cc.Component,
    
      lateUpdate: function (dt) {
        this.node.rotation = 20;
      }
    });
    onEnable
    当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,或者所在节点的 active 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被创建且 enabled 为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。
    onDisable
    当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,或者所在节点的 active 属性从 true 变为 false 时,会激活 onDisable 回调。
    onDestroy
    当组件或者所在节点调用了 destroy(),则会调用 onDestroy 回调,并在当帧结束时统一回收组件。
    

      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/allyh/p/14244033.html
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