Unity3d项目合作 场景的合并和还原
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导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。 接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。 OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。 因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。 MyEditor.cs
[代码]:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.IO; using System.Text; using LitJson; public class MyEditor : Editor { //将所有游戏场景导出为XML格式 [MenuItem ("GameObject/ExportXML")] static void ExportXML () { string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/my.xml"; if(!File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); } XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects"); //遍历所有的游戏场景 foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { //当关卡启用 if (S.enabled) { //得到关卡的名称 string name = S.path; //打开这个关卡 EditorApplication.OpenScene(name); XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes"); scenes.SetAttribute("name",name); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { if (obj.transform.parent == null) { XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects"); gameObject.SetAttribute("name",obj.name); gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab"); XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform"); XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position"); XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x"); position_x.InnerText = obj.transform.position.x+""; XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y"); position_y.InnerText = obj.transform.position.y+""; XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z"); position_z.InnerText = obj.transform.position.z+""; position.AppendChild(position_x); position.AppendChild(position_y); position.AppendChild(position_z); XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation"); XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x"); rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+""; XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y"); rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+""; XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z"); rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+""; rotation.AppendChild(rotation_x); rotation.AppendChild(rotation_y); rotation.AppendChild(rotation_z); XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale"); XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x"); scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+""; XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y"); scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+""; XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z"); scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+""; scale.AppendChild(scale_x); scale.AppendChild(scale_y); scale.AppendChild(scale_z); transform.AppendChild(position); transform.AppendChild(rotation); transform.AppendChild(scale); gameObject.AppendChild(transform); scenes.AppendChild(gameObject); root.AppendChild(scenes); xmlDoc.AppendChild(root); xmlDoc.Save(filepath); } } } } //刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦 AssetDatabase.Refresh(); } //将所有游戏场景导出为JSON格式 [MenuItem ("GameObject/ExportJSON")] static void ExportJSON () { string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt"; FileInfo t = new FileInfo(filepath); if(!File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); } StreamWriter sw = t.CreateText(); StringBuilder sb = new StringBuilder (); JsonWriter writer = new JsonWriter (sb); writer.WriteObjectStart (); writer.WritePropertyName ("GameObjects"); writer.WriteArrayStart (); foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { if (S.enabled) { string name = S.path; EditorApplication.OpenScene(name); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("scenes"); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("name"); writer.Write(name); writer.WritePropertyName("gameObject"); writer.WriteArrayStart (); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { if (obj.transform.parent == null) { writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("name"); writer.Write(obj.name); writer.WritePropertyName("position"); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("x"); writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("y"); writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("z"); writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5")); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WritePropertyName("rotation"); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("x"); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("y"); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("z"); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5")); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WritePropertyName("scale"); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("x"); writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("y"); writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("z"); writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5")); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); } } writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); } } writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd (); sw.WriteLine(sb.ToString()); sw.Close(); sw.Dispose(); AssetDatabase.Refresh(); } } OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject – > Export XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项即可开始生成。 如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。 接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。 XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。 [代码]:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.IO; public class XML : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //电脑和iphong上的路径是不一样的,这里用标签判断一下。 #if UNITY_EDITOR string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml"; #elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml"; #endif //如果文件存在话开始解析。 if(File.Exists (filepath)) { XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.Load(filepath); XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects").ChildNodes; foreach(XmlElement scene in nodeList) { //因为我的XML是把所有游戏对象全部导出, 所以这里判断一下只解析需要的场景中的游戏对象 //JSON和它的原理类似 if(!scene.GetAttribute("name").Equals("Assets/StarTrooper.unity")) { continue; } foreach(XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes) { string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute("name"); Vector3 pos = Vector3.zero; Vector3 rot = Vector3.zero; Vector3 sca = Vector3.zero; foreach(XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes) { foreach(XmlElement prs in transform.ChildNodes) { if(prs.Name == "position") { foreach(XmlElement position in prs.ChildNodes) { switch(position.Name) { case "x": pos.x = float.Parse(position.InnerText); break; case "y": pos.y = float.Parse(position.InnerText); break; case "z": pos.z = float.Parse(position.InnerText); break; } } }else if(prs.Name == "rotation") { foreach(XmlElement rotation in prs.ChildNodes) { switch(rotation.Name) { case "x": rot.x = float.Parse(rotation.InnerText); break; case "y": rot.y = float.Parse(rotation.InnerText); break; case "z": rot.z = float.Parse(rotation.InnerText); break; } } }else if(prs.Name == "scale") { foreach(XmlElement scale in prs.ChildNodes) { switch(scale.Name) { case "x": sca.x = float.Parse(scale.InnerText); break; case "y": sca.y = float.Parse(scale.InnerText); break; case "z": sca.z = float.Parse(scale.InnerText); break; } } } } //拿到 旋转 缩放 平移 以后克隆新游戏对象 GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot)); ob.transform.localScale = sca; } } } } } // Update is called once per frame void Update () { } void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"XML WORLD")) { Application.LoadLevel("JSONScene"); } } } [代码]:using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using LitJson; public class JSON : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { #if UNITY_EDITOR string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/json.txt"; #elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/json.txt"; #endif StreamReader sr = File.OpenText(filepath); string strLine = sr.ReadToEnd(); JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine); JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects"]; int i,j,k; for (i = 0; i < gameObjectArray.Count; i++) { JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes"]; for (j = 0; j < senseArray.Count; j++) { string sceneName = (string)senseArray[j]["name"]; if(!sceneName.Equals("Assets/StarTrooper.unity")) { continue; } JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject"]; for (k = 0; k < gameObjects.Count; k++) { string objectName = (string)gameObjects[k]["name"]; string asset = "Prefab/" + objectName; Vector3 pos = Vector3.zero; Vector3 rot = Vector3.zero; Vector3 sca = Vector3.zero; JsonData position = gameObjects[k]["position"]; JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation"]; JsonData scale = gameObjects[k]["scale"]; pos.x = float.Parse((string)position[0]["x"]); pos.y = float.Parse((string)position[0]["y"]); pos.z = float.Parse((string)position[0]["z"]); rot.x = float.Parse((string)rotation[0]["x"]); rot.y = float.Parse((string)rotation[0]["y"]); rot.z = float.Parse((string)rotation[0]["z"]); sca.x = float.Parse((string)scale[0]["x"]); sca.y = float.Parse((string)scale[0]["y"]); sca.z = float.Parse((string)scale[0]["z"]); GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot)); ob.transform.localScale = sca; } } } } // Update is called once per frame void Update () { } void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"JSON WORLD")) { Application.LoadLevel("XMLScene"); } } } 本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。 本例的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE 雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉,安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。 补充 最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。 导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。 [代码]:[MenuItem ("GameObject/BINARY")] static void XMLJSONTOBinary () { string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt"; if(File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); } FileStream fs = new FileStream(filepath, FileMode.Create); BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs); foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { if (S.enabled) { string name = S.path; EditorApplication.OpenScene(name); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { if (obj.transform.parent == null) { //注解 直接写入字符串 bw.Write(name); bw.Write(obj.name); short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100); 注解 在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。 byte:一个字节(8位)
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