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  • OpenGL学习之路(二)

    1 引子

    在上一篇读书笔记中,我们对书本中给出的例子进行详细的分析。首先是搭出一个框架;然后填充初始化函数,在初始化函数中向OpenGL提供顶点信息(缓冲区对象)和顶点属性信息(顶点数组对象),并启用顶点数组对象;最后填充绘制函数,首先清空颜色缓存,然后调用glDrawArray来绘制基本图形。例子中使用的坐标都是二维坐标,所以画出来的图形是二维图形(这里是两个三角形),而我们知道OpenGL最主要是用来进行三维图形的渲染的,所以有必要在学习OpenGL相关API之前对三维变换做一个简要的介绍。其实这一部分应该属于红宝书中第五章的内容,这里我们将其提前了,在读书笔记(二)就拿出来介绍——这是我们三维渲染的最基本的知识点,也是最关键的知识点,理解起来也有一定的难度。本次读书笔记主要讲述平移、旋转、缩放变换的变换矩阵,投影变换将在下一篇读书笔记再做记录。本篇读书笔记主要是自己对一些数学概念的理解和记录,仅供参考,如有不同理解的,大家可以一起讨论哈!

    2  点、坐标系与向量

    讨论三维变换之前,得先了解点、向量和坐标系这些基本数学概念。这部分内容可能比较抽象,下面记录的是我对这些概念的一些理解。

    2.1 位置的相对性

    在日常生活中,我们在向别人描述一个陌生的地方的时候,通常会选择一个他熟悉的地方作为一个参考点。例如:我们向老外介绍河北的一座古城邯郸,老外知道北京,我们就会说邯郸在北京往西南走300km;如果老外知道石家庄,那我们也可以告诉他,邯郸在石家庄往南走100km。这说明,位置是一个相对的概念,要描述一个位置,首先要选择参考点;参考点的选择是任意的,所选取的参考点不同,位置的描述也就不同。

    在几何中,位置用“点”这一概念来描述,即点是一个只有位置没有大小的量。描述一个点和描述一个位置是一回事,刚才已经说了位置是一个相对的概念,所以首先就要用到参考点。我们以最简单的一维数轴为例来说明描述点的位置,如下图所示:

    对于数轴上同一点AA,要描述AA点的位置,先要选取任意一个参考点,如果选择的参考点是O1O1,则AA点在O1O1点右边l1l1的地方;如果选择的参考点是O2O2,则AA点在O2O2点左边l2l2的地方。通过数轴和参考点,我们就将数轴上的几何点用抽象的数字表达出来了。

    2.2 坐标系与向量

    从图上可以看出,数轴上的点只能沿着数轴方向进行变化,即它是一维的。如果点在一个平面上或一个空间中变化,那么数轴这一工具是无法描述的。这时就要引入二维坐标系和三维坐标系来描述点的位置。介绍坐标系之前,首先介绍一下向量的概念。

    在我们还是十七八岁学习高一几何的时候,我们就已经接触到了向量——既有大小,又有方向的量,用一个有向线段来表示。说白了,向量定义了一个方向、一个长度和一个单位长度。如上图中,O1AO1A和AO2AO2就是两个向量,大小分别为l1l1和l2l2,方向为水平向右。

    一个平面上,有无数这样的向量。但是关于向量,有一个非常重要的法则——使用平行四边形法则来对任何一个向量进行分解。平行四边形法则来自于物理学中力的分解与合成,后被引入数学中加以抽象来描述向量的分解与合成。所谓平行四边形法则,指的是任何一个平面向量都可以用一个不共线的两个向量表示。于是,平面中无数的向量就可以用两个不共线的向量来表示。由这两个向量及它们的公共起点构成的数学结构就是二维坐标系,用坐标系就可以描述二维平面上的任意点,当然也可以描述二维平面上的任意向量,这两个向量就是线性代数中的基向量。我们知道,在数学中,向量是位置无关的(即自由向量),只要大小相等,方向相同的两个向量就是同一个向量(这和物理学中的力不一样)。所以要描述二维空间中的点,还需要一个参考点,于是就定义了这两个向量的公共起点作为参考点——即我们熟知的坐标原点。坐标轴向量和坐标原点就构成了坐标系,可以用坐标系来描述其中的任何向量和任一点。

    三维坐标系和二维坐标系是类似的,使用两次平行四边形法则,从而将任意一个三维向量表示为三个不共面的三维向量(基向量)来表示,这三个向量移到一起的公共起点定义为三维坐标系的坐标原点。二维和三维笛卡尔坐标系就是基向量垂直的二维和三维坐标系,也是应用最为广泛的坐标系,也称为平面直角坐标系空间直角坐标系

    下面,我们来看看向量的表示方法。同样在我们懵懵懂懂的青春岁月里,我们就已经知道向量有两种表示方法:第一种是符号表示法,如a,ba,b等;另一种是坐标表示法,这里对坐标表示做较详细的说明。刚才已经说了,任意一个二维向量都可以用两个不共线的向量来表示,假设两个基向量为ii和jj,且长度为1。则对任一个向量a=xai+yaja=xai+yaj,这样,向量aa可用一个有序对(xa,ya)(xa,ya)来唯一表示,这就是向量的坐标表示。三维乃至NN维向量的坐标表示都是一样的。在这里,博主还是想强调一下,向量的坐标并不是该向量在坐标轴上的投影,只有笛卡尔坐标是向量在基向量上的投影。所以,在普通坐标系下,一个向量的坐标不是很好求,但在直角坐标系下,就变得很好求了——求投影,这也是笛卡尔坐标系应用的如此广泛的原因。下面我们来看看,什么是投影,其实高一数学中也已经接触到了,如下图所示:

    假设cc为向量aa在向量bb上的投影,那么:

    c=acos<a,b>(1)(1)c=acos<a,b>

    所以,在二维直角坐标系中,如果二维向量aa长度为ll,该向量与xx轴和yy轴的夹角分别为αα和ββ,则我们很容易得到该向量的坐标表示为=(lcosα,lcosβ)T=(lcos⁡α,lcos⁡β)T;同样地,对三维空间向量bb,其长度为LL,与xx轴、yy轴和zz轴的夹角分别为αα、ββ和γγ,则其坐标表示为b=(Lcosα,Lcosβ,Lcosγ)Tb=(Lcos⁡α,Lcos⁡β,Lcos⁡γ)T。

    2.3 点的表示

    刚才我们定义了坐标系——坐标原点和三个不共面的向量组成,并且三维空间中的任意向量都可以由这三个向量唯一表示,但我们没有讲点怎么由坐标系来定义。设在三维笛卡尔坐标系中,坐标原点为OO,三个基向量分别为ii,jj,kk,我们要求PP点的坐标,那么

    OP=x1i+y1j+z1kOP→=x1i+y1j+z1k

    于是,点PP可以表示为

    P=x1i+y1j+z1k+OP=x1i+y1j+z1k+O

    所以,要想表示一个三维的点,可以用四维坐标来表示,例如刚才的PP可以表示为P=(x1y1z11)P=(x1y1z11),这就是齐次坐标。对顶点来说,齐次坐标才是其真正的表示方式。向量可以表示为v=(x1y1z10)v=(x1y1z10)。

    3 线性变换与齐次坐标

    3.1 概述

    代数中的线性变换的概念很抽象,涉及到向量空间、线性映射之类的概念,在这里不做过多解释,如下想了解可以度娘或必应。给一个通俗点的解释,三维线性变换就是将点/向量的坐标值做一个运算,使其坐标值发生改变,这在几何中的反映就是几何体的形状被改变了。在计算机图形学中,线性变换一般是指平移、旋转、缩放、投影(正交投影和透视投影)以及这些基本变换的综合运算。通过刚才的描述,我们知道一下几点信息:几何中的点或向量由四个坐标值确定,而坐标值是由坐标系确定的,坐标系又是由三个不共面的向量和坐标原点构成。也就是说,对于同一点,在不同的坐标系下,描述它的坐标值是不一样的,而变换就是建立这两种不同描述之间的联系——所以在以前我们称之为坐标变换。例如:在坐标系O1i1j1k1O1−i1j1k1坐标系下,某一点可以描述为PP点可以用四元祖(x1,y1,z1,o1)(x1,y1,z1,o1)描述,

    P=(x1y1z1o1)⎛⎝⎜⎜⎜i1j1k1O1⎞⎠⎟⎟⎟=(i1j1k1o1)⎛⎝⎜⎜⎜x1y1z1o1⎞⎠⎟⎟⎟(2)(2)P=(x1y1z1o1)(i1j1k1O1)=(i1j1k1o1)(x1y1z1o1)

    在另一个坐标系为O2i2j2k2O2−i2j2k2,可以用另一个有序元组描述它,设为(x2,y2,z2,o2)(x2,y2,z2,o2)

    P=(x2y2z2o2)⎛⎝⎜⎜⎜i2j2k2O2⎞⎠⎟⎟⎟=(i2j2k2O2)⎛⎝⎜⎜⎜x2y2z2o2⎞⎠⎟⎟⎟(3)(3)P=(x2y2z2o2)(i2j2k2O2)=(i2j2k2O2)(x2y2z2o2)

    那么怎么建立(3)(3)和(2)(2)之间的联系呢?还是之前我们说的,任意一个三维向量都可以表示用三个不共面的向量表示,所以i2,j2,k2i2,j2,k2可以用i1,j1,k1i1,j1,k1线性表出:

    i2=T11i1+T21j1+T31k1+0O1i2=T11i1+T21j1+T31k1+0O1
    j2=T12i1+T22j1+T32k1+0O1j2=T12i1+T22j1+T32k1+0O1
    k2=T13i1+T23j1+T33k1+0O1k2=T13i1+T23j1+T33k1+0O1
    O2=T14i1+T24j1+T34k1+T44O1O2=T14i1+T24j1+T34k1+T44O1

     即:

    (i2j2k2O2)=(i1j1k1O1)⎛⎝⎜⎜⎜T11T21T310T12T22T320T13T23T330T14T24T34T44⎞⎠⎟⎟⎟(i2j2k2O2)=(i1j1k1O1)(T11T12T13T14T21T22T23T24T31T32T33T34000T44)

    于是,我们就可以写出从(x1y1z1o1)T(x1y1z1o1)T变换到(x2y2z2o2)T(x2y2z2o2)T的变换表达式为:

    ⎛⎝⎜⎜⎜x2y2z2o2⎞⎠⎟⎟⎟=(i1j1k1O1)⎛⎝⎜⎜⎜T11T21T310.0T12T22T320.0T13T23T330.0T14T24T34T44⎞⎠⎟⎟⎟⎛⎝⎜⎜⎜x1y1z1o1⎞⎠⎟⎟⎟(x2y2z2o2)=(i1j1k1O1)(T11T12T13T14T21T22T23T24T31T32T33T340.00.00.0T44)(x1y1z1o1)

    其中,将

    T=⎛⎝⎜⎜⎜T11T21T310.0T12T22T320.0T13T23T330.0T14T24T34T44⎞⎠⎟⎟⎟T=(T11T12T13T14T21T22T23T24T31T32T33T340.00.00.0T44)

    称为坐标变换矩阵。接下来主要就是讲解怎么求基本的坐标变换(仿射变换)矩阵。

    3.2 缩放

    缩放应该是所有线性变换中最简单的变换了。执行缩放操作,例如将一个向量缩放为原来的ss倍,相当于原点不变,xx、yy、zz三个坐标轴缩放为原来的ss倍。根据3.1介绍的,缩放操作的变换矩阵为:

    Ts=⎛⎝⎜⎜⎜s0000s0000s00001⎞⎠⎟⎟⎟Ts=(s0000s0000s00001)

    3.3 平移

    所谓平移,就是在坐标系中的三个坐标轴保持不变,原点沿着平移向量移动到新位置。假设平移向量为vp=(xpypzp0)vp=(xpypzp0)同样,根据可以得到,平移操作的变换矩阵为:

    Tp=⎛⎝⎜⎜⎜⎜100001000010xpypzp1⎞⎠⎟⎟⎟⎟Tp=(100xp010yp001zp0001)

    3.4 旋转

    最后来推导最难的旋转变换矩阵。与平移、旋转矩阵的不同,旋转矩阵就不那么直观了。下面,我们来具体看一下旋转矩阵的推导,这个推导是执行三次向量的平行四边形法则进行分解得到,整个分解过程如下图所示:

    三次分解由不同的颜色表示出来了,分别是红色、浅蓝色和紫色。

    已知条件:ii、jj和kk是三维笛卡尔坐标系的基向量,原点为OO,旋转轴为uu,也是单位向量,向量ii′为xx方向的基向量ii绕旋转轴uu旋转θθ后的新向量——旋转后坐标系xx轴的基向量。

    我们的目的:将向量ii′用基向量ii、jj和kk表示出来。

    第一步向量分解:ii′分解为沿着旋转轴uu的向量OAOA→和垂直于uu的向量OBOB→,则:

    i=OA+OB(4)(4)i′=OA→+OB→

    且:

    OA=uxu=u2xi+uxuyj+uxuzk(5)(5)OA→=uxu=ux2i+uxuyj+uxuzk

    第二步向量分解:ii分解为沿着旋转轴uu的向量OAOA→和垂直于uu的向量OCOC→,则

    i=OA+OCi=OA→+OC→

    且:

    OC=iuxu=(1u2x)iuxuyjuxuzk(6)(6)OC→=i−uxu=(1−ux2)i−uxuyj−uxuzk

    第三步向量分解:建立OBOB→与OCOC→之间的联系,将向量OBOB→分解为沿着OCOC→方向的向量ODOD→和垂直于OBOB→的向量OEOE→,则

    OB=OD+OE(7)(7)OB→=OD→+OE→

    根据66可得:

    OD=|OB|cosθOC|OC|=cosθOC=cosθ(iuxu)=(1u2x)cosθiuxuycosθjuxuzcosθk(8)(8)OD→=|OB→|cos⁡θOC→|OC→|=cos⁡θOC→=cos⁡θ(i−uxu)=(1−ux2)cos⁡θi−uxuycos⁡θj−uxuzcos⁡θk

    另外,注意到OEOE→和OCOC→垂直,uu是旋转轴,则uu与平面OEBDOEBD垂直,所以uu与OEOE垂直,则OEOE→在向量uu和向量OCOC→的叉乘向量上,假设 OF=u×OCOF→=u×OC→,于是:

    OE=kOF=ku×OC=ku×(iuxu)=ku×iOE→=kOF→=ku×OC→=ku×(i−uxu)=ku×i

    所以现在求出kk就可以了,由叉乘定义:|OF|=|u||OC|sin(90)=|OC|=|OB||OF→|=|u||OC→|sin(90)=|OC→|=|OB→|,所以:k=sinθk=sin⁡θ,最后得到

    OE=sinθu×(iuxu)=sinθ⎛⎝⎜iux1juy0kuz0⎞⎠⎟=uzsinθjuysinθk(9)(9)OE→=sin⁡θu×(i−uxu)=sin⁡θ(ijkuxuyuz100)=uzsin⁡θj−uysin⁡θk

    (8)(8)和(9)(9)代入(7)(7)得:

    OB=(1u2x)cosθi(uxuycosθuzsinθ)j(uxuzcosθ+uysinθ)k(10)(10)OB→=(1−ux2)cos⁡θi−(uxuycos⁡θ−uzsin⁡θ)j−(uxuzcos⁡θ+uysin⁡θ)k

    最后,将(5)(5)和(10)(10)代入(4)(4)可得

    i=(cosθ+u2x(1cosθ))i+(uxuy(1cosθ)+uzsinθ)j+(uxuz(1cosθ)uysinθ)k+0Oi′=(cos⁡θ+ux2(1−cos⁡θ))i+(uxuy(1−cosθ)+uzsin⁡θ)j+(uxuz(1−cos⁡θ)−uysin⁡θ)k+0O

    其余两个变换后的基向量ii′和jj′也可以由ii、jj和kk表示出来,最终得到齐次旋转矩阵为

    Mr=⎛⎝⎜⎜⎜⎜cosθ+u2x(1cosθ)uyux(1cosθ)+uzsinθuzux(1cosθ)uysinθ0uxuy(1cosθ)uzsinθcosθ+u2y(1cosθ)uzuy(1cosθ)+uxsinθ0uxuz(1cosθ+uysinθuyuz(1cosθ)uxsinθcosθ+u2z(1cosθ)00001⎞⎠⎟⎟⎟⎟Mr=(cos⁡θ+ux2(1−cos⁡θ)uxuy(1−cos⁡θ)−uzsin⁡θuxuz(1−cos⁡θ+uysin⁡θ0uyux(1−cos⁡θ)+uzsin⁡θcos⁡θ+uy2(1−cos⁡θ)uyuz(1−cos⁡θ)−uxsin⁡θ0uzux(1−cos⁡θ)−uysin⁡θuzuy(1−cos⁡θ)+uxsin⁡θcos⁡θ+uz2(1−cos⁡θ)00001)

    4 总结

    最后总结一下,在这篇博文中我们讲述了点及其相对性,接着介绍了向量的概念,由平行四边形法则引出坐标系的概念,然后介绍了点在坐标系下的表示,最后介绍了坐标变换和变换矩阵的概念,给出了三种基本变换——平移变换、旋转变换和缩放变换的变换矩阵。这些矩阵综合运用,就构成了三维空间中复杂的变换了,三维变换是三维图形绘制的基础,也是学习OpenGL时较难理解的知识点之一。

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