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  • Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现

    在我的博客Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading 中大致过了一遍Kajiya-Kay Shading的原理,而本篇博客则着重于在虚幻4中进行该着色模型的实现。


    在那篇博客中,由于Shader代码已经有了,那么问题也就仅仅存在于在UE4中材质编辑器的实现。

    先上效果图:

    Effect

    基本函数

    在这篇博客的实现中,光照都在切线空间(Tangent Space)中进行计算。在UE4的材质编辑器中,使用TransformVector节点来进行空间的转换。

    Tangent Vector

    由于Kajiya-Kay着色模型主要使用的是切线向量,因此需要计算出对应的切线向量。在切线空间中,将N向量与(1.0, 0.0, 0.0)进行叉乘来计算出切线向量。

    TangentVector

    ShiftTangent函数

    有了Shader代码,ShiftTangent函数很好构建,我在这里将其封装为Material Function进行调用:

    ShiftTangent

    StrandSpecular函数

    同样的,StrandSpec函数也很好构建:
    StrandSpecular

    光照计算

    Light Vector

    由于UE4使用的是Defferred Shading,而Kajiya-Kay Shading使用的是Foward Shading,为了在材质编辑器中实现这个效果,需要做一些额外的配置。

    首先是LightVector的构建,在UE4中可以使用Material Parameter Collection来进行变量的设置。我在这里建立了一个Material Parameter Collection,并且在其中设置了对应的向量参数:

    Material Parameter Collection

    此外,我创建了一个Blueprint用于动态设定这个值,通过SetVectorParameterValue函数进行设定。

    SetLightVector

    通过这样的设定,需要在将这个Actor拖入Level,并且设定高光对应的光源Actor。那么就可以在材质编辑器中使用如下方式获得LightVector:
    LightVector_Mat

    那么这样子就只需要按照Shader写的来连即可。


    以下是该材质的图片形式:

    Material

    <全文完>

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/arrowinmyknee/p/5470384.html
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