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  • NeHe OpenGL教程 第三十九课:物理模拟

    转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

    前言

    声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

    NeHe OpenGL第三十九课:物理模拟

    物理模拟简介:

    还记得高中的物理吧,直线运动,自由落体运动,弹簧。在这一课里,我们将创造这一切。
     
    物理模拟介绍

    如果你很熟悉物理规律,并且想实现它,这篇文章很适合你。

    在这篇教程里,你会创建一个非常简单的物理引擎,我们将创建以下类:

    内容:

    位置类
    * class Vector3D --->  用来记录物体的三维坐标的类

    力和运动
    * class Mass --->  表示一个物体的物理属性

    模拟类
    * class Simulation --->  模拟物理规律

    模拟匀速运动
    * class ConstantVelocity : public Simulation --->  模拟匀速运动

    模拟在力的作用下运动
    * class MotionUnderGravitation : public Simulation --->  模拟在引力的作用下运动
    * class MassConnectedWithSpring : public Simulation --->  模拟在弹簧的作用下运动

    class Mass
    {
    public:
     float m;         // 质量
     Vector3D pos;        // 位置
     Vector3D vel;        // 速度
     Vector3D force;        // 力

     Mass(float m)        // 构造函数
     {
      this->m = m;
     }

     ...
     
     下面的代码给物体增加一个力,在初始时这个力为0

     void applyForce(Vector3D force)
     {
      this->force += force;      // 增加一个力
     }

     void init()        // 初始时设为0
     {
      force.x = 0;
      force.y = 0;
      force.z = 0;
     }

     ...

    下面的步骤完成一个模拟:

    1.设置力
    2.应用外力
    3.根据力的时间,计算物体的位置和速度

     void simulate(float dt)
     {
      vel += (force / m) * dt;     // 更新速度
            

      pos += vel * dt;      // 更新位置
              
     }

    模拟类怎样运作:

    在一个物理模拟中,我们按以下规律进行模拟,设置力,更新物体的位置和速度,按时间一次又一次的进行模拟。下面是它的实现代码: 
      
    class Simulation
    {
    public:
     int numOfMasses;        // 物体的个数
     Mass** masses;        // 指向物体结构的指针

     Simulation(int numOfMasses, float m)      // 构造函数
     {
      this->numOfMasses = numOfMasses;

      masses = new Mass*[numOfMasses];    

      for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)    
       masses[a] = new Mass(m);   
     }

     virtual void release()       // 释放所有的物体
     {
      for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)    
      {
       delete(masses[a]);
       masses[a] = NULL;
      }

      delete(masses);
      masses = NULL;
     }

     Mass* getMass(int index)
     {
      if (index < 0 || index >= numOfMasses)    // 返回第i个物体
       return NULL;      

      return masses[index];      
     }

    ...

     (class Simulation continued)

     virtual void init()       // 初始化所有的物体
     {
      for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)    
       masses[a]->init();     
     }

     virtual void solve()       //虚函数,在具体的应用中设置各个施加给各个物体的力
     {
             
     }

     virtual void simulate(float dt)      //让所有的物体模拟一步
     {
      for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)    
       masses[a]->simulate(dt);    
     }

     ...

    整个模拟的部分被封装到下面的函数中 
      
     (class Simulation continued)

     virtual void operate(float dt)      //  完整的模拟过程
     {
      init();        // 设置力为0
      solve();        // 应用力
      simulate(dt);       // 模拟
     }
    };

    现在我们已经有了一个简单的物理模拟引擎了,它包含有物体和模拟两个类,下面我们基于它们创建三个具体的模拟对象:

    1. 具有恒定速度的物体
    2. 具有恒定加速度的物体
    3. 具有与距离成反比的力的物体

    在程序中控制一个模拟对象:

    在我们写一个具体的模拟类之前,让我们看看如何在程序中模拟一个对象,在这个教程里,模拟引擎和操作模拟的程序在两个文件里,在程序中我们使用如下的函数,操作模拟:

    void Update (DWORD milliseconds)      // 执行模拟

    这个函数在每一帧的开始更新,参数为相隔的时间。 
      
    void Update (DWORD milliseconds)
    {
     ...
     ...
     ...

     float dt = milliseconds / 1000.0f;     // 转化为秒

     dt /= slowMotionRatio;      // 除以模拟系数

     timeElapsed += dt;       // 更新流失的时间

     ...

    在下面的代码中,我们定义一个处理间隔,没隔这么长时间,让物理引擎模拟一次。 

     ...

     float maxPossible_dt = 0.1f;     // 设置模拟间隔
             

       int numOfIterations = (int)(dt / maxPossible_dt) + 1;   //计算在流失的时间里模拟的次数
     if (numOfIterations != 0)     
      dt = dt / numOfIterations;     

     for (int a = 0; a < numOfIterations; ++a)    // 模拟它们 
     {
      constantVelocity->operate(dt);     
      motionUnderGravitation->operate(dt);    
      massConnectedWithSpring->operate(dt);    
     }
    }

    下面让我们来写着两个具体的模拟类:

    1. 具有恒定速度的物体
    * class ConstantVelocity : public Simulation ---> 模拟一个匀速运动的物体

    class ConstantVelocity : public Simulation
    {
    public:
     ConstantVelocity() : Simulation(1, 1.0f)    
     {
      masses[0]->pos = Vector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f);   // 初始位置为0
      masses[0]->vel = Vector3D(1.0f, 0.0f, 0.0f);   // 向右运动
     }
    };

    下面我们来创建一个具有恒定加速的物体:

    class MotionUnderGravitation : public Simulation
    {
     Vector3D gravitation;       // 加速度

     MotionUnderGravitation(Vector3D gravitation) : Simulation(1, 1.0f)  //  构造函数
     {         
      this->gravitation = gravitation;     // 设置加速度
      masses[0]->pos = Vector3D(-10.0f, 0.0f, 0.0f);   // 设置位置为左边-10处
      masses[0]->vel = Vector3D(10.0f, 15.0f, 0.0f);   // 设置速度为右上
     }

     ...

    下面的函数设置施加给物体的力    

     virtual void solve()       // 设置当前的力
     {
      for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)    
       masses[a]->applyForce(gravitation * masses[a]->m); 
     }

    下面的类创建一个受到与距离成正比的力的物体: 
      
    class MassConnectedWithSpring : public Simulation
    {
    public:
     float springConstant;       // 弹性系数
     Vector3D connectionPos;       // 连接方向

     MassConnectedWithSpring(float springConstant) : Simulation(1, 1.0f)  // 构造函数
     {
      this->springConstant = springConstant;    

      connectionPos = Vector3D(0.0f, -5.0f, 0.0f);  

      masses[0]->pos = connectionPos + Vector3D(10.0f, 0.0f, 0.0f); 
      masses[0]->vel = Vector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f);  
     }

     ...

    下面的函数设置当前物体所受到的力: 
      
    virtual void solve()        // 设置当前的力
    {
     for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)     
     {
      Vector3D springVector = masses[a]->pos - connectionPos;  
      masses[a]->applyForce(-springVector * springConstant);  
     }
    }
    原文及其个版本源代码下载:

    http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=39

     
     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/arxive/p/6239542.html
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