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  • 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- CustomYieldInstruction 自定义中断指令

    ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利。

    这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令

    Unity中的协程

    unity中协程经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入的参数是一个实现IEnumerator接口的对象。

    IEnumerator接口是一个集合访问器,可以使用类似如下代码访问集合中的所有对象。

    System.Collections.IEnumerator ie;
    while (ie.MoveNext())
    {
        var item = ie.Current;
    }

    其中,MoveNext()每调用一次,就会访问一个对象,但是这个MoveNext()可以被决定在什么时候调用,不一定是在一个循环中一次性执行完毕,

    也可以决定每帧执行一次,甚至还可以等待某种条件达成时才继续执行,等等。

    如此,协程可以自然的将某一串操作分摊到多帧中执行,给人一种类似多线程的效果,但是这不是多线程。

    yield关键字

    yield是C# 2.0开始提供的一个语法糖。它允许方便的建立一个返回IEnumerator接口对象的方法。

    如果方法被声明为返回IEnumerator接口,则在方法体内可以用yield 指示编译器创建集合元素,将我们用yield返回的对象添加到集合中,并且自动生成实现IEnumerator接口的对象并返回。

    使用yield可以非常方便的创建IEnumerator接口对象。

    Unity协程的等待条件

    如前所述,IEnumerator 接口每次访问,可以获取当前集合对象。这个当前集合对象被Unity拿来做文章,

    通过它来指示Unity对这个协程的下一步操作行为,例如是继续等待,或者是调用MoveNext来将协程中的方法推进到下一步。

    CustomYieldInstruction 自定义中断指令 

    CustomYieldInstruction实现自定义中断指令来暂停协程执行,直到事件发生。要实现这个,需要继承自CustomYieldInstruction类,并重写keepWaiting属性。

    如果希望保持协程暂停,则返回true,希望协程继续执行则返回false。

    在热更新脚本中实现

    按照Unity的示例,它展示了当点击鼠标左键时,启动一个协程,然后此协程一直等待,直到鼠标右键被点击后继续执行。

    我们可以直接在热更新中移植实现如上逻辑。

    1. 创建一个新的热更项目。如果不会创建,参考这里
    2. 将Main.as代码改为如下代码:
      package 
      {
          /**
           * ...
           * @author 
           */
          public class Main 
          {        
              public function Main() {}        
              public function update():void {}        
          }
      }
      
      import unityengine.Camera;
      import unityengine.CustomYieldInstruction;
      import unityengine.Input;
      import unityengine.MonoBehaviour;
      
      // Example showing how a CustomYieldInstruction script file
      // can be used.  This waits for the left button to go up and then
      // waits for the right button to go down.
      
      class ExampleScript extends MonoBehaviour
      {
          function Update():void
          {
              //当点击左键时,启动协程。waitForMouseDown
              if (Input.getMouseButtonUp(0))
              {
                  trace("Left mouse button up");
                  startCoroutine(Iterator(waitForMouseDown())); //协程需要用Iterator包装一下.
              }
          }
      
          function waitForMouseDown()
          {
              //使用自定义的CustomYieldInstruction子类。
              yield return new WaitForMouseDown();
              trace("Right mouse button pressed");
          }
      }
      
      class WaitForMouseDown extends CustomYieldInstruction
      {
          override public function get keepWaiting():Boolean 
          {
              //当没有检测到右键点击时,一直保持等待状态。
              return !Input.getMouseButtonDown(1);
          }
      
          public function WaitForMouseDown()
          {
               trace("Waiting for Mouse right button down");
          }
      }
      
      //测试脚本。
      Camera.main.gameObject.addComponent(ExampleScript);
    3. 编译代码,然后在Unity中点击执行。
    4. 运行结果如下

    如此,我们就了解了如何在热更新中操作协程

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ashei/p/8967109.html
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