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  • Starling之资源管理类

    概述
    每个游戏或应用都必须有若干的资源——无论是纹理,声音,位图文字,或其它各种对象。这些资源可以是嵌入的(可以理解为所有资源都在一个文件的浏览器游戏)或随游戏进行的(适用于手机游戏保存RAM需要嵌入对象)。
    在如何引入资源以不同的方式访问它们有许多选择。AssetManager帮助你做到这些。它是允许你以各种方式添加资源,并且很轻易地调用它们的类。
    目前,AssetManager支持下列类型的资源:
    ·纹理
    ·纹理图集
    ·声音
    ·位图文字

    加载资源
    比方说你要从硬盘加载一些资源,并从嵌入类加载其它资源。这里是如何通过AssetManager来加载它们。
    首先,创建一个具有嵌入声明的类。

    public class EmbeddedAssets
    {
        // 纹理 
        [Embed(source="/textures/bird.png")]
        public static const bird:Class;
     
        // 声音 
        [Embed(source="/audio/explosion.mp3")]
        public static const explosion:Class;
    }

    对于嵌入资源,遵循这些命名规范:
    ·嵌入图片的类名必须与文件名完全相同,不含扩展名。这是必须的以便从(图集,位图文字的)XMLs引用不会中断。
    ·图集和文字XML文件可以使用任意名字,因为它们永远不会通过文件名来引用。
    然后让AssetManager实例化资源:

    var assets:AssetManager = new AssetManager();
    assets.verbose = true;
     
    // 对 "bird"纹理和"explosion"声音进行排队
    assets.enqueue(EmbeddedAssets); // 对来自特定地址的文件进行排队
    assets.enqueue("http://gamua.com/img/home/starling-flying.jpg"); // 对来自硬盘的文件进行排队(仅AIR)
    var appDir:File = File.applicationDirectory; assets.enqueue(appDir.resolvePath("music.mp3")); // 对一个目录所有的内容进行递归排队(仅AIR)
    assets.enqueue(appDir.resolvePath("textures")); // ->现在加载所有的队列中的资源。当“ratio”等于1时,完成加载.
    assets.loadQueue(function(ratio:Number):void { trace("Loading assets, progress:", ratio); if (ratio == 1.0) startGame(); });

    你可以用相同的方式来添加纹理图集和位图文字:只要把XML文件和它们引用的纹理加到队列中,它们将会被加载。位图文字将被马上在TextField类中注册。你不能通过AssetManager来访问它们。


    调用资源
    要调用资源,只要使用类的不同方法。每次资源通过资源不带扩展名的名称或嵌入对象的类名来引用。

    // 这将首先搜索命名的纹理,然后再搜索图集
    var texture:Texture = assets.getTexture("bird"); // 这将查看所有命名的纹理和图集
    var textures:Vector.<Texture> = assets.getTextures("animation"); // 播放声音以及接收控制它的SoundChannel
    var explosion:SoundChannel = assets.playSound("explosion");

    注意
    这个类已经用在Starling下载包中的“Demo”和“Scaffold”项目中。查看这些项目来看看在真实项目中是如何使用的。

    原文链接:Starling之资源管理类

    英文链接:http://wiki.starling-framework.org/manual/asset_management

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/atong/p/2937112.html
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