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  • Atitit 保证产品易用性的方法总结 目录 1. 什么是易用性 易学 易见 三角关系 1 2. 易用性原理 三原则 易见 映射 反馈 2 2.1. 易见 Visibility 可读性 2 2.2.

    Atitit 保证产品易用性的方法总结

     

    目录

    1. 什么是易用性 易学 易见 三角关系 1

    2. 易用性原理 三原则 易见 映射 反馈 2

    2.1. 易见 Visibility 可读性 2

    2.2. 映射 Mapping 可读性 2

    2.3. 反馈 Feedback 易操作(Easy to use) 2

    3. 可读性 2

    3.1. Api可读性 2

    3.2. 数据库表可读性 2

    3.3. 逻辑结构if else 可读性 2

    3.4. 少用复杂ioc等结构 2

    4. 结构简单最好 3

    4.1. 减少依赖 3

    5. Api设计保证易用性 3

    5.1. Chain模式 3

    5.2. 可读性 3

    6. 易用性和功能(简单功能+高级按钮的设计) 3

    7. 易用性的评价 理解 使用时间越短越好 3

    8. 、UCD (User-Centered Design)以用户为中心的设计 4

    9. Ref 4

     

    1. 什么是易用性 易学 易见 三角关系
    • 易见 Easy to discover 藏得很深的功能就不容易被发现,无法使用。
    • 易学 Easy to learn 学起来容易。
    • 易用 Easy to use 熟练使用的时候可以更快的操作。

    这三条本身其实是冲突的,需要平衡。微软的Windows界面是这样设计的:菜单是统一的发现功能的入口,通过把拷贝和粘贴放在编辑菜单下是用户容易学习使用,而不像DOS一样,只有通过说明书或者书籍才能发现(discover)和学会(learn)。不过,如果每次拷贝操作都要通过指向“编辑”,然后选择菜单中的“拷贝”虽然易学,但是不易用,所以就设计了Ctrl+C和Ctrl+V的快捷方式,供学会的人更容易的使用。

    相反的,在专业领域,可以为了易用而放弃易学,银行柜台终端只用小键盘而不用鼠标操作就是个例子。

     

    1. 易用性原理 三原则 易见 映射 反馈
      1. 易见 Visibility 可读性
      2. 映射 Mapping 可读性

     

      1. 反馈 Feedback 易操作(Easy to use)

     

    设计通常要求比任何物品有更高的易用性要求,以保证任何人可以在突发事件发生时几秒内可以准确地使用它

    映射 Mapping

     

    知识主要分布在两个地方。

     

    每个人的脑子里。这些知识对高效的使用一样东西非常有用。

    环境中。这些知识当第一次遇到时非常有用

    shanghai-water.machine.jpg

    © 王建硕

     

    关于上面的这个饮水机的两个水龙头,大多数人不加思考就知道红的是热水,蓝的是冷水。这就是产品的设计和我们脑子里已经形成的火是红的,水是蓝的映射。这简单的映射,让大家对一个产品的接受度大大增加。

     

     

    1. 可读性
      1. Api可读性
      2. 数据库表可读性
      3. 逻辑结构if else 可读性
      4. 少用复杂ioc等结构
    2. 结构简单最好
      1. 减少依赖
    3. Api设计保证易用性
      1. Chain模式
      2. 可读性

     

    1. 易用性和功能(简单功能+高级按钮的设计)

     

    产品设计是个取舍的问题。易用性和功能就存在冲突。更多的功能,可能使用户无所适从。

     

    如果设计师发现如果他面对的复印机群体80%的操作只涉及复印一张纸,而其他时候还有别的要求,大概会设计成这个样子:

     

     

     

    物理世界的“高级选项”可能是一个小盖子,让面板上尽量简洁,也可能是不同的颜色和形状来区分。

     

    1. 易用性的评价 理解 使用时间越短越好

     

    知道易用性好坏,最好的办法是让用户来做易用性试验

     

    完成任务的平均时间。这个时间越短越好。

     

    成功完成任务的人占所有测试者的比例。这个比例越高越好。

     

    头做基层的应用;这头大象,是够大的,大到没有人可以看全,大到没有一篇文章可以说得明白。或许每个人在发表自己的见解的时候加一个注释说,“这只是我看到,或者现在这个时间段关注的部分”。只有更

     

    1. UCD 
    1. 、UCD (User-Centered Design)以用户为中心的设计
    1. 。在进行产品设计时从用户的需求和用户的感受出发,围绕用户为中心设计产品,而不是让用户去适应产品,无论产品的使用流程、产品的信息架构、人机交互方式等,都需要考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。
    2.  
    3. 看了概念后,相信你对它们已经有一定的了解,但单从概念上来看,还是很难区分他们的有何不同,我们从比较简单的着手。
    1. Ref

    易用性的三条原则 | 王建硕

    软件产品的“易用性”如何得到保证?_网易订阅

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/attilax/p/15196888.html
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