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  • canvas学习笔记:小小滴公式,大大滴乐趣

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      最近想弄一个网页,把自己学HTML5过程中做的部分DEMO放上去做集合,但是,如果就仅仅做个网页把所有DEMO一个一个排列又觉得太难看了。就想,既然学了canvas,那就来折腾下浏览器,做个小小的开场动画吧。

      开场动画的效果,想了一会,决定用粒子,因为觉得粒子比较好玩。还记得以前我写的第一篇技术博文,就是讲文字图片粒子化的:文字图片粒子化 , 那时就仅仅做的是直线运动,顺便加了一点3D效果。运动公式很简单。所以就想这个开场动画就做的更动感一些吧。

      先上DEMO:http://whxaxes.github.io/canvas-test/src/Particle-demo/animateStep/index.html

      效果是不是比直线的运动更加动感呢?而且也确实很简单,别忘了这篇博文的题目,小小滴公式,大大滴乐趣。要做出这样的效果,用的就仅仅是我们初中。。或者高中时候的物理知识,加速运动,减速运动的公式啦。所以确实是小小滴公式。楼主很喜欢折腾一些酷炫的东西,虽然可能平时工作上用不上,但是,这乐趣确实很让人着迷啊。而且,做下这些也可以加强一下编程的思维能力哈。

      废话不多说,进入主题啦。就简单的解释一下原理吧~~~

      粒子运动的核心代码就这么一点:

    update:function(time){
                this.x += this.vx*time;
                this.y += this.vy*time;
    
                if(!this.globleDown&&this.y>0){
                    var yc = this.toy - this.y;
                    var xc = this.tox - this.x;
    
                    this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc);
    
                    var za = 20;
    
                    var ax = za*(xc/this.jl),
                        ay = za*(yc/this.jl),
                        vx = (this.vx+ax*time)*0.97,
                        vy = (this.vy+ay*time)*0.97;
    
                    this.vx = vx;
                    this.vy = vy;
    
                }else {
                    var gravity = 9.8;
                    var vy = this.vy+gravity*time;
    
                    if(this.y>canvas.height){
                        vy = -vy*0.7;
                    }
    
                    this.vy = vy;
                }
            },

    粒子总共有两种状态,一种是自由落体,一种就是受到吸力。自由落体就不说了。说吸力之前先贴出粒子的属性:

    var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){
            this.x=x;
            this.y=y;
            this.vx=vx;
            this.vy=vy;
            this.nextox = tox;
            this.nextoy = toy;
            this.color = color;
            this.visible = true;
            this.globleDown = false;
            this.setEnd(tox , toy);
        }

    setEnd:function(tox , toy){
        this.tox = tox;
        this.toy = toy;
        var yc = this.toy - this.y;
        var xc = this.tox - this.x;
    },

     

    x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之类知不知道都无所谓,只是暂时保存变量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。

    首先,先给予所有粒子一个目的地,这个目的地下面再会说。也就是要粒子到达的地方,然后再定义一个变量za作为加速度,具体数值的话,就自己多测试下就会有大概参数的了,我设成20,感觉就差不多了。za是粒子和目的地之间连线的加速度,所以,我们通过粒子的位置和目的地的位置,通过简单的三角函数,就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出来了,就这段

     var ax = za*(xc/this.jl),
      ay = za*(yc/this.jl),

    有了水平加速度和垂直加速度后,接下来就更简单了,直接计算水平速度和垂直速度的增量,从而改变水平速度和垂直速度的值

    vx = (this.vx+ax*time)*0.97,
    vy = (this.vy+ay*time)*0.97;

    之所以要乘于0.97是为了模拟能量损耗,粒子才会减速。time是每一帧的时间差

    计算出速度后就更新粒子位置就行了。

     this.x += this.vx*time;
     this.y += this.vy*time;

    因为粒子在飞行过程中,与目的地之间的连线方向是不停改变的,所以每一帧都要重新计算粒子的水平加速度和垂直加速度。

    运动原理就是如此,是否很简单呢。

      运动原理说完了,再扯一下上面那个动画的具体实现吧:动画初始化,在一个离屏canvas上把想要的字或者图片画出来,然后再通过getImageData这个方法获取离屏canvas的像素。然后用一个循环,把离屏canvas中有绘制的区域找出来,因为imageData里的data值就是一个rgba数组,所以我们判断最后一个的值也就是透明度大于128就是有绘制过的区域。然后获取该区域的xy值,为了防止粒子对象过多导致页面卡顿,所以我们就限制一下粒子的数量,取像素的时候x值和y值每次递增2,从而减少粒子数量

    this.osCanvas = document.createElement("canvas");
            var osCtx = this.osCanvas.getContext("2d");
    
            this.osCanvas.width = 1000;
            this.osCanvas.height = 150;
    
            osCtx.textAlign = "center";
            osCtx.textBaseline = "middle";
            osCtx.font="70px 微软雅黑,黑体 bold";
            osCtx.fillStyle = "#1D181F"
            osCtx.fillText("WelCome" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2-40);
            osCtx.fillText("To wAxes' HOME" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2+40);
            var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height);
    
            dots = [];
    
            for(var x=0;x<bigImageData.width;x+=2){
                for(var y=0;y<bigImageData.height;y+=2){
                    var i = (y*bigImageData.width + x)*4;
                    if(bigImageData.data[i+3]>128){
                        var dot = new Dot(
                            Math.random()>0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40,
                            -Math.random()*canvas.height*2,
                            0,
                            0,
                            x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2),
                            y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2),
                            "rgba("+bigImageData.data[i]+","+bigImageData.data[i+1]+","+bigImageData.data[i+2]+",1)"
                        );
                        dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2)
                        dots.push(dot);
                    }
                }
            }

    通过循环获取到粒子的位置xy值后,把位置赋给粒子,成为粒子的目的地。然后动画开始,就可以做出文字图片粒子化的效果了。

      源码地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Particle-demo/animateStep

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