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  • Three.js入门和搭建HelloWorld

    场景

    Three.js

    Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎,在所有WebGL引擎中,Three.js是国内文资料最多、使用最广泛的三维引擎。

    Three.js官网:

    https://threejs.org/

    Three.js中文网:

    http://www.webgl3d.cn/

    Three.js电子书:

    http://www.webgl3d.cn/Three.js/

    需要理解以下几个概念(对象)

    场景-scene-它将包含我们所有的元素,如物体,摄像机和灯光

    相机-camera-它定义了我们正在看的地方

    渲染器-renderer-渲染器-负责计算指定相机角度下,浏览器中scene的样子

    注:

    博客:
    https://blog.csdn.net/badao_liumang_qizhi
    关注公众号
    霸道的程序猿
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    实现

    首先搭建一个html的模板

    <!DOCTYPE html>
    
    <html>
    
    <head>
        <title>公众号:霸道的程序猿</title>
        <script type="text/javascript" src=".js/three.js"></script>
        <style>
            body {
                /* set margin to 0 and overflow to hidden, to
                 use the complete page */
                margin: 0;
                overflow: hidden;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
    
    <!-- Div which will hold the Output -->
    <div id="WebGL-output">
    </div>
    
    <!-- Javascript code that runs our Three.js examples -->
    <script type="text/javascript">
    
        // once everything is loaded, we run our Three.js stuff.
        function init() {
            // here we'll put the Three.js stuff
        }
        window.onload = init
    
    </script>
    </body>
    </html>

    然后下载three.js引擎文件

    可以从github上的build目录中下载寻找

    https://github.com/mrdoob/three.js/

    如果下载之后因为版本问题没有效果,可以从这里下载

    https://download.csdn.net/download/BADAO_LIUMANG_QIZHI/20550443

    然后搭建js与html文件的路径

    首先页面上放置一个div用来显示

    <!-- 显示的div -->
    <div id="WebGL-output">
    </div>

    然后设置样式

        <style>
            body {
                /* 将边距设置为0,溢出设置为隐藏,以实现全屏显示 */
                margin: 0;
                overflow: hidden;
            }
        </style>

    引入three.js文件

    <script type="text/javascript" src="./js/three.js"></script>

    在js代码初始化的方法中

    创建一个场景

            // 创建一个场景,它将包含我们所有的元素,如物体,摄像机和灯光
            var scene = new THREE.Scene();

    再创建一个相机

            // 创建一个相机,它定义了我们正在看的地方
            var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

    然后创建一个渲染器

            // 创建渲染器并设置大小
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            //将renderer的背景色设置为接近白色
            renderer.setClearColorHex();
            renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE));
            //设置大小
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    然后就是创建需要显示的元素了,这里需要显示坐标轴和一个球体

    首先新建一个坐标轴并添加进场景

            // 创建坐标轴对象
            var axes = new THREE.AxisHelper(20);
            //将坐标轴添加进场景
            scene.add(axes);

    然后创建一个球体并设置球体的属性和坐标

    在这里还需要用到材质对象, 设置材质显示边框,并将材质与球体对象进行合并

            // 创建一个球体
            var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
            //把线框属性wireframe设置为true
            var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true});
            var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
    
            // 设置球体的坐标
            sphere.position.x = 20;
            sphere.position.y = 4;
            sphere.position.z = 2;
    
            // 添加进场景
            scene.add(sphere);

    最后将其添加进场景。

    然后定义相机的坐标

            // 定义相机的坐标,即悬挂在场景的上方
            camera.position.x = -30;
            camera.position.y = 40;
            camera.position.z = 30;
            //为了确保相机能够拍摄到这些物体,使用lookat函数指向场景的中心
            camera.lookAt(scene.position);

    最后与要显示的div进行绑定,执行渲染

            // 将renderer的输出挂接到HTML终点div元素
            document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
    
            // 渲染场景
            renderer.render(scene, camera);

    完整的html的代码

    <!DOCTYPE html>
    
    <html>
    
    <head>
        <title>你好 Three.js</title>
        <script type="text/javascript" src="./js/three.js"></script>
        <style>
            body {
                /* 将边距设置为0,溢出设置为隐藏,以实现全屏显示 */
                margin: 0;
                overflow: hidden;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
    
    <!-- 显示的div -->
    <div id="WebGL-output">
    </div>
    
    <script type="text/javascript">
    
        // 初始化的方法
        function init() {
    
            // 创建一个场景,它将包含我们所有的元素,如物体,摄像机和灯光
            var scene = new THREE.Scene();
    
            // 创建一个相机,它定义了我们正在看的地方
            var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
    
            // 创建渲染器并设置大小
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            //将renderer的背景色设置为接近白色
            renderer.setClearColorHex();
            renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE));
            //设置大小
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    
            // 创建坐标轴对象
            var axes = new THREE.AxisHelper(20);
            //将坐标轴添加进场景
            scene.add(axes);
    
            // 创建一个球体
            var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
            //把线框属性wireframe设置为true
            var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true});
            var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
    
            // 设置球体的坐标
            sphere.position.x = 20;
            sphere.position.y = 4;
            sphere.position.z = 2;
    
            // 添加进场景
            scene.add(sphere);
    
            // 定义相机的坐标,即悬挂在场景的上方
            camera.position.x = -30;
            camera.position.y = 40;
            camera.position.z = 30;
            //为了确保相机能够拍摄到这些物体,使用lookat函数指向场景的中心
            camera.lookAt(scene.position);
    
            // 将renderer的输出挂接到HTML终点div元素
            document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
    
            // 渲染场景
            renderer.render(scene, camera);
        }
        window.onload = init;
    
    </script>
    </body>
    </html>

    效果

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/badaoliumangqizhi/p/15067361.html
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