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  • 外观模式(Facade Pattern)

    标签 : 设计模式


    外观模式结构型模式

    定义
      为子系统中的一组接口提供一个统一的入口。外观模式定义了一个高层接口(Facade类),这个接口使得这一子系统更加容易使用。

    例子
      把一个子系统比作公司,外观类就是公司的公关部,任何客户与这个公司合作只需要找公关部即可,公关部会根据客户的需求调用公司内部资源。降低了客户和这个公司的“耦合”。
    如图:

    系统角色
    (1)外观角色(Facade):是模式的核心,他被客户client角色调用,知道各个子系统的功能。同时根据客户角色已有的需求预订了几种功能组合。

    (2)子系统角色(Subsystem classes):实现子系统的功能,并处理由Facade对象指派的任务。对子系统而言,facade和client角色是未知的,没有Facade的任何相关信息;即没有指向Facade的实例。

    (3)客户角色(client):调用facade角色获得完成相应的功能。

    具体实现
      例如子系统里面有类A、类B、和类C。不使用facade时,客户代码需要自己构造类A、类B或类C对象,构造后调用。但引入facade后,把类A、类B和类C对象都放在facade里,客户代码只需要构造一个facade对象即可访问子系统。

    优点
    (1)降低子系统使用的复杂性,隐藏内部复杂行为。
    (2)修改子系统接口时只需要修改facade,客户端可以保持不变。

    缺点
      违背“开闭原则”。

    设计模式六大原则

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/banyu/p/6674244.html
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