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  • 【设计模式】学习笔记8:命令模式



    本文出自   http://blog.csdn.net/shuangde800



    走进命令模式

    在餐厅的情境中,我们看看餐厅是怎样工作的:

    1、顾客走进餐厅,点好菜后,生成订单交给女服务员

    2、女服务员订单拿到厨房工作室,大喊一声:“订单来了!”

    3、厨师订单准备餐点。


    上面情境各角色职责:

    1、订单封装了顾客的请求。 和一般的对象一样,订单可以被传递,订单内包含一个方法 orderUp(), 这个方法封装了准备餐点所需的动作。订单内有厨师的引用。这些都被封装起来。

    2、女服务员的工作就是接受订单,然后调用订单的orderUp( )方法。这里的orderUp具体内容就是把订单交给厨师。

           女服务员不必知道订单的内容是什么,只需要知道订单中有一个orderUp( )的方法可以调用就够了。

    3、厨师具备准备餐点的知识

    厨师是一种对象,他真正知道如何准备餐点。一旦女服务员调用orderUp( )方法,厨师就接手马上做好餐点。

    女服务员和厨师之间的关系是彻底解耦的,请注意,女服务员的订单封装了餐点的细节,她只要调用订单的方法即可,而厨师看了订单就知道该做什么餐点,厨师和女服务员之间从来不用直接沟通。



    从餐厅到命令模式




    把餐厅想象成OO设计模式中的一种模型,这个模型允许将“发出的请求的对象”和“接受与执行这些请求的对象”分隔开来。


    比方说,对于遥控器的例子:


    有一个遥控器


    上面有不同功能的卡槽,旁边对应卡槽的开关按钮,遥控器厂商提供了相关卡槽功能的类。如何设计这个遥控器的API?

    对于遥控器API,我们需要分隔开“发出请求的的按钮代码”和执行请求的"厂商特定对象"。

    假设遥控器插槽上有一个餐厅订单的对象,那么按按钮,就会调用该对象的orderUp()方法,然后就可以等待大餐上来了!


    命令模式可以将“动作的请求者”从动作的执行者对象中解耦。上面遥控器是请求者,而执行者对象就是厂商类的其中之一的实例。

    利用命令模式把遥控器每个键的请求封装成一个特定对象,所以,每个按钮都存储一个命令对象,那么当按下按钮时,就可以请命令对象做相关的工作。遥控器并不需要知道工作内容是什么,只要有这个命令对象就能和正确的对象沟通,把事情做好就可以了。



    第一个命令对象


    下面用命令模式实现遥控器的代码

    1. 实现命令接口
    // 命令接口,所有的命令对象实现这个接口
    public interface Command {
        // 简单! 只需要一个方法:execute()
        public void execute();
    }
    


    2. 实现一个打开电灯的命令

    // 实现一个打开电灯的命令
    // 要实现Command的接口
    public class LightOnCommand implements Command{
        Light light;
        // light是接收者
        public LightOnCommand(Light light) {
            this.light = light; 
        }
        // 执行接收者的动作
        public void execute() {
            light.on(); 
        }
    }
    


    3. 使用命令对象


    下面是调用者

    public class SimpleRemoteControl{
        // 有一个插槽持有命令,而这个命令控制着一个装置
        Command slot; 
    
        public SimpleRemoteControl() { }
    
        // 这个方法用来设置插槽控制的命令。
        // 如果这段代码的客户想要改变
        public void setCommand(Command command) {
            slot = command; 
        }
    
        // 当按下按钮时,这个方法就会被调用
        // 使得当前命令衔接插槽,并调用他的execute()方法
        public void buttonWasPressed() {
            slot.execute();
        }
    }
    


    4. 遥控器使用的简单测试

    下面代码,用来测试上面的简单遥控器

    public class RemoteControlTest {//这是命令模式的客户
        public static void main(String[] args) {
            // 遥控器就是调用者,会传入一个命令对象,可以用来发出请求
            SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl();
            // 创建一个电灯对象,此对象是接收者
            Light light = new Light();
            // 这里创建一个命令,然后接收者传给他
            LightOnCommand lightOn = new LightOnCommand(light);
    
            // 把命令传给调用者
            remote.setCommand(lightOn);
            // 模拟按下按钮
            remote.buttonWasPressed();
        }
    }
    




    定义命令模式

    命令模式将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求,队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作





    1.命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。


    2.每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。


    3.命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。


    4.命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。


    5.命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。


    撤销命令模式

    要在遥控器加上撤销功能很简单,它的功能是这样的:比如说是电灯关闭的,你按下了开启按钮,电灯就亮了,然后你按下撤销按钮,灯就又不亮了。相当与撤销上一次的命令。

    1. 在Command接口上加上undo()方法

    public interface Command {
        public void execute();
        public void undo();
    }
    


    2. 如果是开灯的命令,那么他的撤销命令就是关灯。同理,如果是关灯的命令,那么他的撤销命令就是开灯。

    // 开灯命令
    public class LightOnCommand implements Command{
        Light light;
    
        public LightOnCommand(Light light) {
            this.light = light; 
        }
    
        public void execute() {
            light.on(); 
        }
        // 实现了撤销功能:变成关灯
        public void undo(){
            light.off();
        }
    }
    
    // 关灯命令
    public class LightOffCommand implements Command{
        Light light;
    
        public LightOffCommand(Light light) {
            this.light = light; 
        }
    
        public void execute() {
            light.off(); 
        }
        // 关灯的撤销命令是开灯
        public void undo(){
            light.on();
        }
    }
    


    要实现命令模式的撤销功能,还是很简单的,只要学会了保存上一次的命令,那么随便就可以写出来了



    宏命令模式

    如果遥控器拥有一个功能,按下一个按钮,就可以实现很多功能,要怎么做?

    也很简单,用一个数组存下所有命令即可

    public class MacroCommand implements Command {
        Command[] commands;
    
        public MacroCommand(Command[] commands) {
            this.commands = commands; 
        }
    
        public void execute() {
            for(int i = 0; i < commands.length; i++)
                commands[i].execute();
        }
    
        public void undo() {
            for(int i = 0; i < commands.length; ++i)
                commands[i].undo();
        }
    }
    



    如果要可以撤销很多次怎么做?

    也很简单,不只是记录最后一个被执行的命令,而使用一个堆栈记录操作过程的没一个命令。然后不管什么时候按下了撤销按钮,你都可以从堆栈中取出最上层的命令,然后调用它的undo()方法。



    命令模式的更多用途: 队列请求

    命令可以将运算块打包,然后把它传来传去,就像是一般的对象一样。即使命令对象被创建许久之后,运算依然可以被调用。

    事实上,它甚至可以在不同的线程中被调用。我们利用这样的特性衍生出一些应用,例如:日程安排(Scheduler),线程池,工作队列等。




    命令模式的更多用途:日志请求

    某些应用需要把所有动作都记录在日志中,并能在系统死机后,重新调用这些动作恢复到之前的状态。

    通过新增两个方法(store(), load() ),命令模式就能够支持这一点。

    在只要当我们执行命令时,将历史记录存储在磁盘中,一旦系统死机,就可以将命令对象重载,并成批地一次调用这些

    对象的execute()方法。








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