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  • 说《深渊》

        早在2011年,我初入页游前端行业,就听导师说上海有个很厉害的公司,那里面的人都是大牛级别的人物,比如论坛里面的“兔子头”一直是我仰慕的对象,他在渲染优化方面做的太好了,那个公司叫做端点。
          又过了一段时间,adobe发布了flashplayer的3D硬件加速API,使得高品质的3D页游在技术上成为可能。虽然那时候最基本的设计模式还没掌握多少,我也第一时间去了解了一下最新的3D技术,那底层是用一种叫做agal汇编语言来写的,回想汇编可是大学里面的噩梦,只在单片机课程上面学到过,一个加法运算就要好几行。瞬间我就不想学了。后面又了解到有比较高级的3D引擎可以使用,但是信心已经被打灭了,所以就没再了解3D方面的东西了。
          说到页游行业,一款游戏的开发重点是各种新的收费模块,比的是属性,玩法完全没有技术含量可言。当我说要创建一款有独特玩法的游戏时,得到的答案却是页游行业的消费人群都是偏休闲的,那种模式的游戏出一个死一个。已经有很多失败的例子了,所以还是别去想了吧。虽然很不服,但是我的确没了解过是否有玩法不一样的游戏获得了不错的收益。对方又是比我经验多很多的人,我就只能同意他的观点了。其实还有一个游戏是例外的就是第七大道的《弹弹堂》,玩法简单,但要精通也是不容易的。讨论游戏的时候,很多人都一笔带过,“那个太特殊了,《神仙道》类型的才是王道。”
          随着对游戏行业的了解,我懂得了一款游戏的成功,靠的不仅仅是玩法。运营、美术、技术、策划,只要有一个环节不行,这个游戏就很容易失败。而且,很多成功的游戏并不是一开始就很成功,第一个版本往往因为某个方面的不足,而受到冷落。在这个时候,区别就出现了,如果是一种玩法独特的游戏,团队就会马上否定这个游戏,“这种玩法原来是没人喜欢的,我就知道我搞创新还太早了。”。如果是抄袭另外一款目前很火的游戏,就会这样想,“我们的团队还不够,这款游戏在很多细节方面比不上那款游戏,我们要继续完善这款游戏,总有一天我们会赶上的。”这样就陷入了一个很大坑,就像一群蚂蚁要发挥团队精神和艰苦奋斗的精神和一只大象比搬木头。在营销渠道,技术等各个方面都不如别人的情况下,还和别人比做相同事情的速度和质量。放弃了人类最重要的东西,想象力和创新能力。
          游戏行业每段时间都会出一款叫可以被称为神做的游戏,这款游戏的玩法并不算很独特,但是在玩法方面与这个行业目前的最火游戏一定不同,神作出现后,会在很长一段时间内占据排行榜第一的位置,获取极大的收入。比如:第七大道公司第二款游戏《神曲》,178的《我叫MT》,还有《街机三国》。
          说着说着就扯远了。。
          话题回到《深渊》,这款游戏由一群拥有梦想且勤劳的天才历时1年多打造。现在已经内测了。他们要做的是改变现在页游的现状,这可以从他们首页的这段话里看出:
          正是这种对经典的敬意,促使我们做《深渊》这样一款与众不同的游戏。作为先行者,我们不一定能够拿出最成功的作品,但我们希望能够拿出最有诚意的作品。 
          传统的网页游戏注重于使用多种强化系统来提升人物数值,而真正的核心战斗却做的极为简单。这可能是网页游戏的定位,而现在我们希望能够打破这个框架。在《深渊》中,战斗将是永远不变的核心。
          这里值得一说的还有这个游戏开发过程的故事,端点公司被心动游戏收购了。原因是当时他们的资金难以维持下去。这不免让人感慨,制作一款成功的游戏是多么不容易,就算是精英团队,要成功也要付出如此代价。这个团队对梦想和游戏的执着也让人敬佩!
          最后说一下,我对这个游戏的看法。我衷心希望这款游戏能够成为一款很火的游戏,并由此改变目前国产游戏同质化的现象。但也有担心的地方,就是这款游戏的目标是页游版的《暗黑3》,但现在这个环境,这种类型的游戏仅是在页游上是创新。《魔兽世界》已经走下坡路了,这种大型耗时的游戏不是那么受欢迎了。到目前我还没玩过《深渊》,以上是仅是我从他们官网的信息上了解到的,希望真正公测的时候,它会给我们带来惊喜。 

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