zoukankan      html  css  js  c++  java
  • SDL源码阅读笔记(1) 基本模块

    write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie

    前言

        对于大牛来说,写关于阅读源码的文章都会叫源码剖析或者深入浅出啥的,对于我,自己阅读阅读源码,写一些自己的阅读笔记吧。

        SDL我就不多介绍了,很多使用过的人都说很好,我自己实际使用的感觉 SDL也是非常成熟易用,绝对对得起其 simple两字。

    基本模块

    通过SDL.h中看到SDL作者对SDL进行的划分,可以看出SDL大概包含的内容:

    #include "SDL_main.h"

    #include "SDL_stdinc.h"

    #include "SDL_audio.h"   // 声音

    #include "SDL_cdrom.h"

    #include "SDL_cpuinfo.h"

    #include "SDL_endian.h"

    #include "SDL_error.h"

    #include "SDL_events.h"

    #include "SDL_loadso.h"  // Unix/Linux 动态库

    #include "SDL_mutex.h"   // 多线程互斥量

    #include "SDL_rwops.h"

    #include "SDL_thread.h"  // 多线程

    #include "SDL_timer.h"   // 计时器

    #include "SDL_video.h"   // video 模块

    #include "SDL_version.h"


    有声音模块,cdrom模块,有事件模块,多线程模块,计时器模块,video模块等6大模块。

    SDL_InitSubSystem的参数,可以看出SDL的作者将SDL划分为下列可选子系统:

    #define SDL_INIT_TIMER        0x00000001

    #define SDL_INIT_AUDIO       0x00000010

    #define SDL_INIT_VIDEO       0x00000020

    #define SDL_INIT_CDROM       0x00000100

    #define SDL_INIT_JOYSTICK    0x00000200

    #define SDL_INIT_NOPARACHUTE     0x00100000 /**< Don't catch fatal signals */

    #define SDL_INIT_EVENTTHREAD     0x01000000 /**< Not supported on all OS's */

    #define SDL_INIT_EVERYTHING 0x0000FFFF


    这里的可选模块与包含的头文件并不是太一致。

    除了声音我的确不是很了解以外,其他模块会在这里逐一来看看,因为个人爱好,将以video模块为主,当然,事实上这也应该是SDL中最重要的模块,虽然video模块的字面意义上是显示模块,但是实际上SDL主要的平台相关函数几乎都集中在了video模块中了。其中,对源码的最主要分析在于SDL是怎么使用C语言对各类接口进行抽象并实现跨平台的,并不会逐句逐句的理解,那样非常没有必要。当然,我不能理解所有SDL支持的平台,这里仅以我熟悉的3大平台为例,Win32,Unix/Linux,Macos,事实上这也是目前最为流行的平台,应该也算是最具代表性了。

    计时器 (timer)

    计时器和时间相关的东西是几乎每个有意义的游戏都会用到的,将其接口抽象出来并实现跨平台几乎是每个跨平台库的必要工作,相对来说还比较简单,这里以此作为第一篇,也算是热热身。


    以下是SDL的timer.h头文件中有的计时器API:

    extern DECLSPEC Uint32 SDLCALL SDL_GetTicks (void );

    extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_Delay (Uint32 ms );

    typedef Uint32 (SDLCALL *SDL_TimerCallback )(Uint32 interval );

     

    extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_SetTimer (Uint32 interval , SDL_TimerCallback callback );

    typedef Uint32 (SDLCALL *SDL_NewTimerCallback )(Uint32 interval , void *param );

    typedef struct _SDL_TimerID *SDL_TimerID ;

    extern DECLSPEC SDL_TimerID SDLCALL SDL_AddTimer (Uint32 interval , SDL_NewTimerCallback callback , void*param );

    extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_RemoveTimer (SDL_TimerID t );

    个人感觉是没有什么值得学习的,叫100个人来设计计时器接口,基本99个与这个类似。无论是用过Unix/Linux还是用过Windows 计时器的人都可以对SDL的计时器API与相应平台的计时器接口对号入座。接口是简单,但是实现并不算简单,各个平台之间的计时器和时间函数还是有些差异。当然,作为C语言的跨平台库,首先要习惯的就是满篇满篇的宏了,这是C语言库跨平台的必要装备。

    SDL_GetTicks 

    Win32主要由QueryPerformanceCounter或者timeGetTime实现。

    Unix主要由clock_gettime或者更常见的gettimeofday实现。

    MacOS下首先实现了一套FastTimer的函数,然后再调用这些函数实现,虽然我没有完全明白作者为什么不直接使用MacOS freeBSD相关的系统调用来实现,但是看了源代码感觉主要的问题在于现在MacOS都是64位的,所以作者需要进行一些处理。另外,还有PowerPC的MacOS部分,作者甚至使用了汇编来完成。

    总的来说,很明显支持MacOS是最不容易的。。。。。假如作者原意在MacOS部分使用Objective C的代码的话,可能会好很多,但是估计作者是想尽量保持SDL简单的C库特征。

    另外,此函数返回的并不是一般的从开机开始的计时,而是SDL自己计算的从SDL_StartTicks开始的计时。此函数在SDL的计时模块初始化的时候调用。

    SDL_Delay


    Win32下是最清晰简单的函数,sleep而已。

    Unix下有nano sleep的话调用nanosleep自然是最简单的,没有的话调用select来进行等待。当年看《Unix网络编程》的时候,作者用select实现了一个定时器,想不到还真有这样用的。

    Macos下完全自己计时进行循环。。。。。。。这个应该是效率最低的了,不明白为啥这样做。

    SDL_SetTimer SDL_AddTimer SDL_RemoveTimer


    我原以为每个平台都会有的函数

    Win32完全靠计时线程加一个SDL自己的timerID列表来完成,不明白为什么不用Win32自己的Timer来完成。

    Unix下用setitimer开始,也用setitimer结束。

    MacOS下用InsXTime,PrimeTime开始,然后用RmvTime停止。

    多线程模块

    extern DECLSPEC SDL_Thread * SDLCALL SDL_CreateThread (int (SDLCALL *fn )(void *), void *data );

    #endif

    extern DECLSPEC Uint32 SDLCALL SDL_ThreadID (void );

    extern DECLSPEC Uint32 SDLCALL SDL_GetThreadID (SDL_Thread *thread );

     

    extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_WaitThread (SDL_Thread *thread , int *status );

    extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_KillThread (SDL_Thread *thread );

    多线程模块应该是最一致的模块了,Win32下分别上述接口在的一一对应的接口。

    Unix,MacOS下使用pthread,接口也几乎一一对应,只是命名上有些差异,没有什么好说的。

    这应该是最最简单的模块了。

    事件模块


    在事件模块中,SDL统一了所有的输入,将所有的输入最大的与上层逻辑解耦。

    /** Event enumerations */

    typedef enum {

           SDL_NOEVENT = 0,         /**< Unused (do not remove) */

           SDL_ACTIVEEVENT ,         /**< Application loses/gains visibility */

           SDL_KEYDOWN ,         /**< Keys pressed */

           SDL_KEYUP ,        /**< Keys released */

           SDL_MOUSEMOTION ,         /**< Mouse moved */

           SDL_MOUSEBUTTONDOWN ,     /**< Mouse button pressed */

           SDL_MOUSEBUTTONUP ,       /**< Mouse button released */

           SDL_JOYAXISMOTION ,       /**< Joystick axis motion */

           SDL_JOYBALLMOTION ,       /**< Joystick trackball motion */

           SDL_JOYHATMOTION ,    /**< Joystick hat position change */

           SDL_JOYBUTTONDOWN ,       /**< Joystick button pressed */

           SDL_JOYBUTTONUP ,         /**< Joystick button released */

           SDL_QUIT ,         /**< User-requested quit */

           SDL_SYSWMEVENT ,          /**< System specific event */

           SDL_EVENT_RESERVEDA ,     /**< Reserved for future use.. */

           SDL_EVENT_RESERVEDB ,     /**< Reserved for future use.. */

           SDL_VIDEORESIZE ,         /**< User resized video mode */

           SDL_VIDEOEXPOSE ,         /**< Screen needs to be redrawn */

           SDL_EVENT_RESERVED2 ,     /**< Reserved for future use.. */

           SDL_EVENT_RESERVED3 ,     /**< Reserved for future use.. */

           SDL_EVENT_RESERVED4 ,     /**< Reserved for future use.. */

           SDL_EVENT_RESERVED5 ,     /**< Reserved for future use.. */

           SDL_EVENT_RESERVED6 ,     /**< Reserved for future use.. */

           SDL_EVENT_RESERVED7 ,     /**< Reserved for future use.. */

           /** Events SDL_USEREVENT through SDL_MAXEVENTS-1 are for your use */

           SDL_USEREVENT = 24,

           /** This last event is only for bounding internal arrays

        *  It is the number of bits in the event mask datatype -- Uint32

            */

           SDL_NUMEVENTS = 32

    SDL_EventType ;


    通过这个枚举,可以看到,除了输入,还包括一些系统事件,比如SDL_VIDEORESIZE和SDL_QUIT。

    虽然说大部分以C语言实现的事件系统都实现不了类型安全以及订阅-发布的模式,所以都避免不了需要通过事件类型来决定事件的输入,并且进行强转的操作,然后形成一个很长的switch case,

    但是SDL中的事件系统还算实现的不错了。

    事件的参数是一个这样的联合结构:

    /** General event structure */

    typedef union SDL_Event {

        Uint8 type ;

        SDL_ActiveEvent active ;

        SDL_KeyboardEvent key ;

        SDL_MouseMotionEvent motion ;

        SDL_MouseButtonEvent button ;

        SDL_JoyAxisEvent jaxis ;

        SDL_JoyBallEvent jball ;

        SDL_JoyHatEvent jhat ;

        SDL_JoyButtonEvent jbutton ;

        SDL_ResizeEvent resize ;

        SDL_ExposeEvent expose ;

        SDL_QuitEvent quit ;

        SDL_UserEvent user ;

        SDL_SysWMEvent syswm ;

    SDL_Event ;

    所以可以不进行强转,在相应的事件中,直接通过指定对应的成员变量来获取信息。虽然并不是完全类型安全,但是起码减少了强转的步骤。

    事件模块有的API如下:

    extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_PumpEvents (void );

    typedef enum {

        SDL_ADDEVENT ,

        SDL_PEEKEVENT ,

        SDL_GETEVENT

    SDL_eventaction ;

    extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_PeepEvents (SDL_Event *events , int numevents ,

                  SDL_eventaction action , Uint32 mask );

    extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_PollEvent (SDL_Event *event );

    extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_WaitEvent (SDL_Event *event );

    extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_PushEvent (SDL_Event *event );

    typedef int (SDLCALL *SDL_EventFilter )(const SDL_Event *event );

    extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_SetEventFilter (SDL_EventFilter filter );

    extern DECLSPEC SDL_EventFilter SDLCALL SDL_GetEventFilter (void );

    #define SDL_QUERY -1

    #define SDL_IGNORE    0

    #define SDL_DISABLE   0

    #define SDL_ENABLE    1

    extern DECLSPEC Uint8 SDLCALL SDL_EventState (Uint8 type , int state );

    其中各个接口的含义还算比较好理解,与Win32的API中消息相关的接口类似,只是命名有差异而已。另外,事件模块本身的实现是与各个操作系统并不太相关的,属于依靠ANSI C跨平台的代码。

    我用的最多的是SDL_PollEvent接口,比如在主循环中:

      while (running ) {

        //While there's an event to handle

        SDL_Event event ;

        while ( SDL_PollEvent ( &event ) ) {

          if (event .type == SDL_QUIT ) {

            running = false ;

          }

    }

    }

     

    这样来轮询事件。

    这个最常用的API是由其他API实现的:

    int SDL_PollEvent (SDL_Event *event )

    {

        SDL_PumpEvents ();

        /* We can't return -1, just return 0 (no event) on error */

        if ( SDL_PeepEvents (event , 1, SDL_GETEVENT , SDL_ALLEVENTS ) <= 0 )

           return 0;

        return 1;

    }


    所以这里再看看SDL_PumpEvents()和SDL_PeepEvents:

    SDL_PumpEvents主要就是调用显示模块的PumpEvent函数以获取上面那些与显示相关的事件,然后就是检测按键和摇杆了,其实很简单。

    SDL_PeepEvents是事件模块中较为关键的函数,通过SDL_eventaction参数类型区别并完成

    typedef enum {

        SDL_ADDEVENT ,

        SDL_PEEKEVENT ,

        SDL_GETEVENT

    SDL_eventaction ;

     


    这三类操作。添加事件,查看事件和获取事件。

    看完API,来看看事件模块的内部:在内部,通过上述函数,其实都是操作同一个全局的事件列表:

    static struct {

        SDL_mutex *lock ;

        int active ;

        int head ;

        int tail ;

        SDL_Event event [MAXEVENTS ];

        int wmmsg_next ;

        struct SDL_SysWMmsg wmmsg [MAXEVENTS ];

    SDL_EventQ ;


    并且,SDL通过自己的事件线程来维护事件系统的运作,在SDL_StartEventThread函数中启动了一个函数为SDL_GobbleEvents的事件线程。

    此函数中是一个死循环(只要事件模块还是激活状态)以下是有删节的主要内容:

     

        while ( SDL_EventQ .active ) {

           SDL_VideoDevice *video = current_video ;

           SDL_VideoDevice *this   = current_video ;

           /* Get events from the video subsystem */

           if ( video ) {

               video ->PumpEvents (this );

           }

           /* Queue pending key-repeat events */

           SDL_CheckKeyRepeat ();

    #if !SDL_JOYSTICK_DISABLED

           /* Check for joystick state change */

           if ( SDL_numjoysticks && (SDL_eventstate & SDL_JOYEVENTMASK ) ) {

               SDL_JoystickUpdate ();

           }

    #endif

           if ( SDL_timer_running ) {

               SDL_ThreadedTimerCheck ();

           }

           SDL_Delay (1);

        }


    可以看到主要是调用显示模块的PumpEvents来获取显示系统相关的事件,其次就是重复按键的事件检测和摇杆了。另外,可以看到前面那个全局事件列表是带互斥量的,事实上,整个SDL的事件系统的实现都是线程安全的。
    SDL_SetEventFilter等事件过滤的函数,实现非常简单,就是根据设置的回调函数的结果来决定事件是否添加到事件列表,就不多说了。

    事实上,虽然各类输入最后都统一归结到SDL的事件模块中,然后提供给用户或者SDL本身进行处理,但是在SDL中将这些输入检测本身都放在了video模块中。所以这里暂时不讲它们的实现了。

    小结:

         以一般看源码一边记录下来的方式完成本文,基本上将SDL除Video以外的一些周边模块都看了一遍,除了事件模块,这些模块的编写都没有太多值得深入了解的东西,无非就是抽象出一个大概的API,然后在不同的平台上实现,相当于SDL将很多平台相关的dirty的工作都做了,剩下clean的跨平台接口供用户使用。事件模块本身就不是平台相关的,SDL的实现相对来说使用还是比较方便的。利用联合来减少强转虽然不是第一次见,但是还是比更常见的void*表示event data+强转更加方便。看得出SDL的用心设计。

        因为这些周边模块主要抽象一些接口,然后实现,没有太多亮点,所以看的时候有的时候都不知道该写什么,所以按照自己看源码的流程记录了一些琐碎的东西,全文比较混乱。

        准备下篇文章中讲述SDL最关键的video模块,相对来说,就比这些周边模块有意思的多。

     

    原创文章作者保留版权 转载请注明原作者 并给出链接

    write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie

  • 相关阅读:
    D3.js:交互式操作
    D3.js:Update、Enter、Exit
    D3.js:动态效果
    D3.js:完整的柱形图
    D3.js:坐标轴
    D3.js
    ES 6 : 数组的扩展
    ES 6 : Math对象的扩展
    拉勾网企业图片列表效果
    拉勾网图片切换效果
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/bigben0123/p/3242572.html
Copyright © 2011-2022 走看看