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  • (转)泛型<编程>:volatile——多线程程序员最好的朋友volatile修正符及让你的编译器为你检查竞态条件(race conditions)

    泛型<编程>:volatile——多线程程序员最好的朋友volatile修正符及让你的编译器为你检查竞态条件(race conditions)
    Andrei Alexandrescu

     我不想破坏你的情绪,但这篇专栏针对多线程编程中最可怕的问题。如果说——正如前面一篇泛型<编程>所说的——写出意外安全(exception-safe)的程序很难,但写意外安全的程序和多线程编程比起来就是小孩子的玩意。
     用到多线程的程序是众所周知地难写,难验证,难调试,难维护,总的来说难以驾御。不正确的多线程程序可能会运行几年都不出问题,但在某些时间条件符合时就会导致不可预料的灾难。
     不用说,一个写多线程代码的程序员需要一切能得到的帮助。这篇专栏集中讨论竞态条件——在多线程程序中普遍的问题来源——让你了解如何避免它并提供给你工具,而且会让你惊喜地看到你能够让编译器积极地帮助你处理这个问题。

    只是个小小的关键字
     尽管C和C++标准都明显地对线程保持沉默,它们还是对多线程做了小小的让步,这种让步表现为volatile关键字。
     正如它的更为人所知的伙伴const, volatile是个类型修正符(type modifier)。。它的作用是和变量连用使变量能被不同线程访问和修改。根本上说,如果没有volatile的话,要么不可能写出多线程程序,要么编译器浪费极大的优化机会。现在来解释为什么会是这种情况。
     考虑下面代码:

    class Gadget
    {
    public:
     void Wait ()
     {
      while (!flag_)
      {
       Sleep(1000); //睡眠1000毫秒
      }
     }
     void Wakeup ()
     {
      flag_ = true;
     }
     ...
    private:
     bool flag_;
    };

    上面Gadget::Wait的作用是每秒检查一次flag_成员变量,如果那个变量被其他线程设为true时返回。至少这是程序员的本来意图,但,唉,Wait函数是错误的。
     如果编译器断定Sleep(1000)是对外部库的一个调用,而且这个调用不可能修改成员变量flag_。那么编译器会决定在寄存器中缓存flag_并且用那个寄存器替代较慢的内存。这对单线程代码来说是非常好的优化,但在现在这个情况下,这个优化破坏了正确性:你对某个Gadget对象调用Wait后,尽管另一个线程调用了Wakeup,Wait还会永远循环下去。这是因为对flag_的修改不会反映到缓存flag_的寄存器。这个优化实在是......过度优化了。
     把变量缓存到寄存器中在大多数时候是一项非常有用的优化,浪费掉就太可惜了。C和C++给你机会来显式禁用这个优化。如果你用volatile标识一个变量,编译器就不会把那个变量缓存到积存器中——对变量的每次访问都直接通过实际内存的位置。所以要让Gadget的Wait/Wakeup正常工作只要正确修饰flag_

    class Gadget
    {
    public:
     ...同上...
    private:
     volatile bool flag_;
    };

    大多数对volatile用途和用法的解释到此为止,并且建议你在多线程中对基本类型加volatile标识符。但是,用volatile你可以做更多事情,因为它是C++奇妙的类型系统的一部分。

    对用户定义类型使用volatile
     你不单单能够在基本类型前加volatile标识符,而且也能在用户定义类型前加。在这种情况下。volatile象const一样修改这个类型(你也能够同时对同一个类型加const和volatile)
     但是不象const,volatile对基本类型和用户定义类型作用不同。就是说,不象类,基本类型加了volatile标识符后仍旧支持它们所有的操作(加,乘,赋值,等等。)。比如,你能够把一个非volatile int赋给一个volatile int,但你不能把一个非volatile对象赋给一个volatile对象。
     我们来举例说明volatile怎样作用于用户定义类型。

    Class Gadge
    {
    public:
     void Foo() volatile;
     void Bar();
     ...
    private:
     String name_;
     Int state_;
    };
    ...
    Gadget regularGadget;
    Volatile Gadget volatileGadget;

    如果你认为volatile对对象不起作用,那准备好被吓一跳吧。

    volatileGadget.Foo();  //成功,对volatile对象调用volatile函数没有问题
    regularGadget.Foo(); //成功,对非volatile对象调用volatile函数没有问题
    volatileGadget.Bar();  //失败!不能对volatile对象调用非volatile函数

     把无标识类型转换为对应的volatile对象很简单。然而,你不能把volatile转回无标识。你必须用cast:

    Gadget& ref = const_cast<Gadget&>(volatileGadget);
    Ref.Bar(); //成功

    一个有volatile标识符的类只能访问它接口的子集,一个由类的实现者来控制的子集。用户只能用const_cast来获得对类型接口的完全访问。此外,就象const,volatile会从类传递到它的成员(比如,volatileGadget.name_和volatileGadget.state_是volatile变量)

    volatile,临界区(Critical Sections),和竞态条件(Race Conditions)
     多线程程序里最简单的也是用得最多得同步设施是mutex,一个mutext提供Acquire和Release基本功能。一旦你在某个线程中调用Acquire,任何其他调用Acquire得线程会被堵塞。稍后当那个线程调用Release,正好会有一个先前被Acquire堵塞的线程被释放。换句话说,有了一个mutex,只有一个线程可以在Acquire调用和Release调用之间得到处理器时间。在Acquire调用和Release调用之间的执行代码本身就是一个临界区。(Windows术语有点让人迷惑,因为它把mutex本身叫做一个critical section(临界区)。尽管"mutext"实际上是一个进程范围内mutex,但把他们叫做线程mutex和进程mutx会更好些。)
     mutex是用来保护数据,防范竟态条件的。根据定义,当多线程对数据处理的结果由线程如何被调度决定时,一个竟态条件产生。当二个或以上的线程竞争使用同样数据时竟态条件出现。因为线程可能在任意时间点被中断,正被处理的数据可能被破坏或被误判。结果是,对数据的修改动作或者有时候时读取动作必须用临界区仔细保护起来。在面向对象编程中,这通常意味着你在一个类里存放一个mutex作为成员变量,当你在存取类的数据时使用它。
    有经验的多线程程序员在阅读上面两段时可能已经在打哈欠了,但那两段的目的是提供一个热身,因为现在我们要把多线程编程和volatile联系起来了。我们通过把C++的类型世界和线程语义世界的相交之处勾画出来来做到这一点。
    * 临界区之外,任何线程可以在任意时刻被任意其他线程中断,其中不存在任何控制,,所以结果是被多个线程访问的变量为volatile。这也保持了volatile的原来意图——防止编译器不小心缓存被多个线程立刻用到的值。
    * 临界区之内定义有一个mutex,只有一个线程能够访问。结果是,在一个临界区内,执行代码有单线程环境的语义。使用的变量不能是volatile——你能够去除volatile标识符。

    简而言之在概念上,被多个线程共享的数据在临界区外是volatile,在临界区内是非volatile.
     你通过锁一个mutex来进入临界区。你通过使用一个const_cast来去除volatile标识符。你如果把这两个操作放在一起,我们就在C++类型系统和应用程序的线程语义之间建立了一个联系。我们就能够让编译器来为我们检查竟态条件。

    LockingPtr
     我们需要一个工具来集中一个mutex的获取操作和一个const_cast。我们来开发LockingPtr模板类,你能够用一个volatile对象obj和一个mutex对象mtx来初始化这个模板类。在这个模板类的生存期内,一个LockingPtr保持mtx始终被占用。同时,LockingPtr对去除volatile的obj提供访问。这个访问是用聪明指针方式,通过operator->和operator*来提供。在LockingPtr内执行const_cast,这个转换语义上是有效的,因为LockingPtr在生存期内保持mutex被占用。
     首先我们来定义LockingPtr用到的Mutex类的骨架:

    class Mutex
    {
    public:
     void Acquire();
     void Release();
     ...
    };

    为了能使用LockingPtr,你要用你操作系统用到的数据结构和基本函数来实现Mutex。
    LockingPtr用受控的变量的类型来作为模板。举例来说,如果你想管理一个Widget,你使用一个LockingPtr<Widget>,这样你可以用一个类型为volatile Widget的变量来初始化它。
    LockingPtr的定义非常简单。LockingPtr实现一个相对简单的smart pointer。它目的只是把一个const_cast和一个临界区集中在一起。

    Template <typename T>
    Class LockingPtr {
    Public:
     //构造/析构函数
     LockingPtr(volatile T& obj, Mutex& mtx)
      : pObj_(const_cast<T*>(&obj)),
      pMtx_(&mtx)
     { mtx.Lock(); }
     ~LockingPtr()
     { pMtx_->Unlock(); }
     //模拟指针行为
     T& operator*()
     { return *pObj_;  }
     T* operator->()
     { return pObj_; }
    private:
     T* pObj_;
     Mutex* pMtx_;
     LockingPtr(const LockingPtr&);
     LockingPtr& operator=(const LockingPtr&);
    };

     尽管简单,LockingPtr对写出正确的多线程代码非常有帮助。你应该把被几个线程共享的对象定义为volatile而且不能对它们使用const_cast——应该始终使用LockingPtr自动对象。我们通过一个例子来说明:
     假设你有两个线程共享一个vector<char>对象

    class SyncBuf {
    public:
     void Thread1();
     void Thread2();
    private:
     typedef vector<char> BufT;
     volatile BufT buffer_;
     Mutex mtx_; //控制对buffer_的访问
    };

    在一个线程函数中,你简单地使用一个LockingPtr<BufT>来取得对buffer_成员变量的受控访问:

    void SyncBuf::Thread1() {
     LockingPtr<BufT> lpBuf(buffer_, mtx_);
     BufT::iterator I = lpBuf->begin();
     For (; I != lpBuf->end(); ++I) {
     ...使用*i...
    }
    }

    这些代码既非常容易写也非常容易懂——任何时候你需要用到buffer_,你必须创建一个LockingPtr<BufT>指向它。一旦你这样做,你就能够使用vecotr的所有接口。
     非常好的事情是,如果你犯了错,编译器会指出来:

    void SyncBuf::Thread2() {
     //错误,不能对一个volatile对象调用begin()
     BufT::iterator I = buffer_.begin();
     //错误!不能对一个volatile对象调用end()
     for (; I != lpBuf->end(); ++I) {
      ...使用*i...
     }
    }

    你不能调用buffer_的任何函数,除非你要么使用一个const_cast要么使用LockingPtr。区别是LockingPtr提供了一个有序的途径来对volatile变量使用const_cast。
    LockingPtr非常有表现力。如果你只需要调用一个函数,你能够创建一个无名临时LockingPtr对象并直接使用它:

    Unsigned int SyncBuf::Size() {
     Return LockingPtr<BufT>(buffer_, mtx_)->size();
    }

    回到基本类型
     我们已经看到了volatile保护对象不被不受控制地访问时是多么出色,也看到了LockingPtr提供了多么简单和高效的方法来写线程安全的代码。让我们回到基本类型,那些加了volatile后行为与用户自定类型不同的类型
     我们来考虑一个例子,多个线程共享一个类型为int的变量。

    Class Count
    {
    public:
     ...
     void Increment() { ++ctr_; }
     void Decrement() { --ctr_; }
    private:
     int ctr_;
    };

     如果Increment和Decrement被不同线程调用,上面的代码片段是有问题的。首先,ctr_必须是volatile,其次,即使象++ctr_那样看上去是原子操作的函数实际上是一个三步操作。内存本身没有算术能力,当递增一个变量时,处理器:
    * 读取那个变量到寄存器
    * 在寄存器中增加值
    * 把结果写回内存

    这个三步操作叫做RMW(Read-ModifyWrite 读-改-写)。在执行一个RMW操作的“改”
    操作时,为了让其他处理器访问内存,大多数处理器会释放内存总线。
     如果那时另一个处理器对同一个变量执行一个RMW操作,我们就有了一个竟态条件;第二个写操作覆盖了第一个的结果。
    你也能够用LockingPtr避免这种情况:

    class Counter
    {
    public:
     ...
     void Increment() { ++*LockingPtr<int>(ctr_, mtx_); }
     void Decrement() { --*LockingPtr<int>(ctr_, mtx_); }
    private:
     volatile int ctr_;
     Mutex mtx_;
    };

     现在代码正确了,但代码质量比较SyncBuf的代码而言差了很多。为什么?因为在Counter里,如果你错误地直接访问ctr_(没有先对它加锁)编译器不会警告你。如果ctr_是volatile,++ctr_也能编译通过,但产生的代码明显是错误的。编译器不再是你的帮手了,只有靠你自己注意才能避免这样的竟态条件。
     那你应该怎么做?简单地把你用到的基本数据包装为更高层次的结构,对那些结构用volatile。荒谬的是,尽管本来volatile的用途是用在内建类型上,但实际上直接这样做不是个好主意!

    volatile成员函数
     到目前为止,我们已经有了包含有volatile数据成员的类,现在我们来考虑设计作为更大对象一部分的类,这些类也被多线程共享。在这里用volatile成员函数有很大帮助。
     当设计你的类时,你只对那些线程安全的成员函数加voaltile标识。你必须假定外部代码会用任何代码在任何时刻调用volatile函数。不要忘记:volatile等于可自由用于多线程代码而不用临界区,非volatile等于单线程环境或在一个临界区内。
     例如,你定义一个Widget类,实现一个函数的两个变化——一个线程安全的和一个快的,无保护的。

    Class Widget
    {
    public:
     void Operation() volatile;
     void Operation();
     ...
    private:
     Mutex mtx_;
    };

     注意用了重载。现在Widget的用户可以用同样的语法来调用Operation,无论你为了获得线程安全调用volatile对象的Operation还是为了获得速度调用常规对象的Operation。但用户必须小心地把被多线程共享的Widget对象定义为volatile。
     当实现一个volatile成员函数时,第一个操作通常是对this用一个LockingPtr加锁。剩下的工作可以交给非volatile的对应函数:

    void Widget::Operation() volatile
    {
     LockingPtr<Widget> lpThis(*this, mtx_);
     LpThis->Operation(); //调用非volatile函数
    }

    总结
     当写多线程程序时,你可以用volatile得到好处。你必须遵守下面的规则:
    * 定义所有的被共享的对象为volatile。
    * 不要对基本类型直接用volatile
    * 当定义可被共享类时,使用volatile成员函数来表示线程安全。

    如果你这样做,而且如果你使用那个简单的返型组件LockingPtr,你能够写出线程安
    全的代码而不用更多考虑竟态条件,因为编译器能为你留心,会为你主动指出你错误的地方。
     我参与的几个使用volatile和LockingPtr的计划获得很好的效果。代码清晰易懂。我记得碰到几处死锁,但我情愿遇到死锁也不要竟态条件,因为死锁调试起来容易得多。事实上没有遇到任何问题是关于竟态条件的。

    致谢
    十分感谢James Kanze和Sorin Jianu,他们给了我非常有帮助的深刻的见解。

    补充:Volatile实际上被滥用了?
     我收到对于我2月份专栏文章“返型<编程>:volatile——多线程程序员的好朋友”的许多反馈。正如往常,我收到的赞誉都来自私人信件,然而抱怨都发在Usenet新闻组comp.lang.c++.moderated和comp.programming上。随后的争论激烈而漫长,如果你对这个主题感兴趣,你可以去看一下。帖子名为“volatile,was memory visibility between threads"
     我从那个帖子里也学到了很多。一件事情是,文中开头的Widget例子是错误的。为了长话短说,在有些系统(比如POSIX兼容系统)不需要volatile标识符,另外一些系统加了volatile没有用,程序还是不正确。
     最重要的问题是volatile是依赖于类似于POSIX的mutexes设施,有些多处理器系统用mutexes是不够的——你必须用内存屏障(memory barriers)。
     另一个更哲学化的问题是,严格说来,把volatile从变量前转换掉是非法的,即使是你自己为了volatile正确性增加了volatile标志。正如Anthony Williams指出的,一个系统可能有足够理由会把volatile数据存放在不同于非volatile数据的地方,这样的地址转换行为错误。
     还有另一个批评是volatile的正确性。尽管它在低层解决竟态条件,但无法正确检测更高层的,逻辑上的竟态条件。比如,你有个mt_vector类模板模拟一个std::vector,但有正确的同步成员函数。
    volatile mt_vector<int> vec:
    if (!vec.empty ()){
     vec.pop_back();
    }
     本来意图是去掉一个vector的最后一个元素,如果有的话。上面代码在单线程环境下运行得非常好,但是如果你在多线程程序里用mt_vector,代码可能抛出意外,即使empty和pop_back已经被正确同步了。所以低层数据(vec)一致性保持正确,但更高层次的操作是错误的。
     在经历所有的讨论后,不管怎样,我还是坚持推荐voaltile是个有用的工具来在有类似于POSIX的mutexes的系统上检测竟态条件。但如果你工作在多处理器系统下,你可能会首先阅读你的文挡。你清楚你该怎么做的。
     最后,Kenneth Chiu提及一篇在http://theory.stanford.edu/~freunds/race.ps的非常有趣的文章。猜猜文章题目是什么?“Type-Based Race Detection for Java”这篇文章描述了,在Java类型系统里增加很少的东西,加上程序员的配合,就可以在编译时检测竟态条件。(本篇补充发表于原文发表后二个月的专栏中)

    Andrei Alexandrescu 是位于西雅图的华盛顿大学的博士生,也是受到好评的《Modern C++ Design》一书的作者。可以通过www.moderncppdesign.com. 来联系他。Andrei同时也是C++研讨会 (<www.gotw.ca/cpp_seminar>).的一名有号召力的讲师。

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