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  • 自制Unity小游戏TankHero-2D(2)制作敌方坦克

    自制Unity小游戏TankHero-2D(2)制作敌方坦克

    我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的。仅为学习Unity之用。图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的。您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码。

    clip_image002

    本篇主要记录制作敌方坦克(Tank1)的一些重点。

    原本制作敌方坦克是很简单的,只要把TankHero复制一份,改改贴图就差不多了。不过考虑到代码的简洁和可重用,本篇花了些心思在重构上。

    关于自定义鼠标箭头

    上一篇介绍了如何自定义鼠标箭头的事。这里补个漏。经过上一篇的研究,已经可以显示自定义的鼠标样式了,但是原有的鼠标箭头仍然存在,这怎么办?容易,只需制作一个1*1像素的全透明的png图片,赋给Default Cursor即可。实际上就是让默认鼠标样式透明掉。

    clip_image003

    敌方坦克模型

    clip_image004

    这个模型依旧是用PPT做的。SmartArt+“形状”解决问题。具体技巧可参考上一篇

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    敌方坦克结构

    clip_image009

    如上图所示,使用Duplicate从TankHero复制一个,重命名为Tank1。Tank1就是我们要做的敌方坦克了。其炮塔、底座、炮弹起始点这些结构都是一样的。

    重构坦克运动代码

    玩家坦克和敌方坦克有很多共同点,比如坦克对象的结构。也有一些特征(移动、旋转、开炮等)既相似又不同。具体来说,玩家坦克是由鼠标键盘指挥的,敌方坦克则要由AI指挥。指挥者不同,但是指挥的效果都是移动旋转开炮,是可以用同样的代码处理的。所以我在这里抽象出一个专门保存指挥信息的Movement类,这样就隔开了指挥者与执行者。

    clip_image010

    PlayerMovement接收用户输入的信息,存到基类的字段。Tank1Movement用AI获取指挥信息,存到基类的字段。

    clip_image011

    clip_image012

    这样一来,在其它地方(不同类型的坦克的炮塔、底座)就都可以用 Movement m = this.GetComponentXXX<PlayerMovement>(); 这样统一的方式获取平移、旋转、目标、目的地等信息了。

    下面我们来详细介绍。

    底座的旋转和轮子滚动

    两种坦克的底座部分,只有轮子滚动部分是不同的。两者使用的脚本则都是TankBaseRotation和WheelMovement。

    clip_image013

    WheelMovement代码没有任何改变,只不过在Inspector里的Wheels数组元素不同而已。

    在TankBaseRotation中则出现了这样的代码:

    1     private Movement movementScript;
    2 
    3     void Awake()
    4     {
    5         movementScript = this.GetComponentInParent<Movement> ();
    6     }

    有了 movementScript 就可以得到坦克的移动方向 movementScript.baseDirection ,就可以更新坦克底座的旋转角度了。

     1     void Update () {
     2         if (movementScript == null) { return; }
     3 
     4         var angle = Mathf.Atan2 (movementScript.baseDirection.y, movementScript.baseDirection.x) * Mathf.Rad2Deg;
     5         if (Mathf.Abs(angle - this.targetAngle) > 0.01f)
     6         {
     7             this.targetAngle = angle;
     8             this.targetRotation = Quaternion.Euler (0, 0, angle);
     9         }
    10 
    11         this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (
    12             this.transform.rotation,
    13             Quaternion.Euler (0, 0, angle),
    14             rotationSpeed * Time.deltaTime);
    15     }

    炮塔的旋转和武器管理

    这样就无需为两种坦克写两套旋转底座的脚本了。以后添加了新型坦克也仍然只需这一个脚本。

    clip_image014

    TankHero和Tank1的炮塔旋转中心(Rotation Center)和武器(Weapons)不同,但他们使用了相同的脚本(TankHeadRotation和WeaponManager)。这两个脚本中也都有如下的代码。

    1     private Movement movementScript;
    2 
    3     void Awake()
    4     {
    5         this.movementScript = this.GetComponentInParent<Movement> ();
    6     }

    在movementScript中保存着目标的位置( fireTarget ),旋转炮塔也很容易。

     1     void Update () {
     2         if (this.movementScript == null) { return; }
     3 
     4         var y = this.movementScript.fireTarget.y - this.transform.position.y;
     5         var x = this.movementScript.fireTarget.x - this.transform.position.x;
     6         if (Mathf.Abs(y) > Quaternion.kEpsilon || Mathf.Abs(x) > Quaternion.kEpsilon)
     7         {
     8             this.targetAngle = Mathf.Atan2(y, x) * Mathf.Rad2Deg;
     9             var angle = this.targetAngle - this.transform.rotation.eulerAngles.z; 
    10             this.transform.RotateAround (this.rotationCenter.position, new Vector3 (0, 0, 1), angle);
    11         }
    12     }


    TankHero是玩家用鼠标开炮的,敌方坦克是自动开炮的。用 autoFire 标记坦克是否自动开炮即可。

     1     void Update () {
     2         passedInterval += Time.deltaTime * 10;
     3         if (passedInterval >= currentWeaponConfig.interval)
     4         {
     5             if (this.autoFire || Input.GetButton("Fire1"))
     6             {
     7                 passedInterval = 0;
     8                 var bullet = Instantiate(currentBullet, bulletStartPosition.position, this.transform.rotation) as Transform;
     9                 bullet.renderer.enabled = true;
    10                 var bulletFly = bullet.GetComponent<BulletFly>();
    11                 bulletFly.undying = false;
    12                 bulletFly.velocity = currentWeaponConfig.velocity;
    13                 bulletFly.shooter = this.gameObject;
    14                 bulletFly.targetPosition = movementScript.fireTarget;
    15             }
    16         }
    17     }

     武器系统

    clip_image015

    有了新的坦克,我们需要给它设计新的武器。只需Duplicate一下NormalBulletWeapon,再在WeaponConfig组件里调整一下敌方坦克武器的参数(炮弹速度调慢一点,不然敌人就太厉害了)。将新武器EnemyNormalBulletWeapon赋给Tank1的炮塔即可。

    clip_image016

    炮弹仍然是原有的那个,只需换一个贴图即可。

    clip_image017

    多种炮弹

    玩过(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)的会发现有多种炮弹。其速度、攻击形式都不一样。

    clip_image018

    就是说,在不同类型的炮弹碰撞到某物时,会发生不同的事。因此我对控制炮弹飞行的脚本进行了抽象,在具体的子类里编写 Trigger 碰撞事件,用以处理不同的炮弹。

    clip_image019

    注意:如果在子类(NormalBulletFly)你添加了 void Update(); 方法,那么Unity就不会调用父类(BulletFly)的Update方法了。这对 Awake 等都适用。就是说,Unity引擎只查找那些在继承层次上离MonoBehaviour最远的事件函数,找到之后就不再理会其它层上的同名函数了。

    为什么是最远的?因为一个gameobject,其具有NormalBulletFly这个组件,意思是此gameobject拥有一个类型为NormalBulletFly的实例。很自然地,Unity会选中此类型的方法表中的Update方法。只有在NormalBulletFly中不存在时,才会轮到其父类的方法表。

    当然目前为止只有1种炮弹,所以只有1个具体的NormalBulletFly脚本。这样,以后无论有多少种炮弹,只需一个Bullet的prefab即可。

    clip_image020

    总结

    坦克的运动和炮弹的攻击,我都进行了重构。重构的目的是为了将重复的代码(平移、旋转、开炮、飞行)合并到一处,不同的代码(用户输入vs AI控制,不同的攻击方式)分别写如不同的脚本。重构的技术就是面向对象设计。

    您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码。

    请多多指教~

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/tank-hero-2d-1-make-enemy-tank.html
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