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  • 八级大狂风-需求分析和原型设计作业

    题头

    这个作业属于哪个课程https://edu.cnblogs.com/campus/fzu/SE2020/
    这个作业要求在哪里 https://edu.cnblogs.com/campus/fzu/SE2020/homework/11407
    团队名称 八级大狂风
    这个作业的目标 对产品进行需求分析和原型设计,定好项目完成计划和团队管理规则

    目录

    项目计划

    --团队logo

    --leangoo管理

    --思维导图

    --类图

    --功能描述

    ----产品描述

    ----产品功能

    ----应用目标

    --界面原型

    --燃尽图

    --团队分工

    验收验证标准

    --小程序验收标准

    ----容错标准

    ----安全标准

    ----性能标准

    ----易用性标准

    --服务器端验收标准

    ----容错标准

    ----安全标准

    ----性能标准

    ----易用性标准

    ----界面标准

    ----其他标准

    ----界面标准(手机端小程序界面)

    ----其他标准

    --小程序功能标准

    --游戏功能标准

    PSP

    小组成员个人遇到的困难及解决方法

    小组互动&学习实况

    演示&相关报告书

    --游戏演示

    --WEB管理后台演示

    --问卷调查结果

    --本期Vlog

    --哔哩哔哩主页

    --附件

    项目计划

    leangoo管理

    思维导图

    类图

    功能描述

    【具体内容可以参考相关附件,下面内容为节选】

    产品描述

    Sweet Jump 本产品基于微信小程序平台开发,是一款挑战类型的跳跃题材闯关游戏。游戏操作很简单:每次跳跃通过(按住按键)蓄力来调整跳跃力度,松开按键跳起来。虽然操作简单,但想精通需要大量练习。每次起跳前,请认真考虑,一旦在空中,将无法回头!我们致力于通过最简单简单的操作为用户带来最刺激的体验!

    产品功能

    本产品主要包含的功能有以下几点(其中功能随着软件迭代升级会有适当的变化): 1.支持微信登录、微信分享、微信支付 2.支持中途保存游戏记录并于下次登录继续 3.每次通关的积分可以累积用于兑换人物角色 4.支持查看微信好友的通关记录榜 5.反馈游戏中遇到的bug

    应用目标

    本产品主打的用户目标是喜欢挑战、不放弃和有充足时间的用户。玩法规则简单,不需要任何技术、经验就能上手,主要适用于对象如游戏主播或者游戏区up主。此外也适合大学生在业余时间里放松身心。

    界面原型

     

    燃尽图

     

    团队分工

     

    基础分数占总分数的50%,如有参与讨论便有分配,而任务加成分数则是根据实际工作难度、时间与完成效率来综合评定的。

    组内人员均无异议。

    验收验证标准

    小程序验收标准

    容错标准

    对重要数据的删除和更改有警告和确认提示,例如是否同意上传关卡计时以及个人信息到排行榜。 游戏出现bug时输出错误日志,反馈给开发人员。

    安全标准

    合理申请和使用各种权限。

    性能标准

    游戏界面人物跳跃动作以及场景切换流畅,游戏整体画面不小于 30 帧/s。 向服务器发送数据的平均往返时间不超过 0.3s。 人物模型以及背景图片分辨率不小于 1280*720 像素。 在交互上,对用户每个操作的平均响应时间不超过 0.2s。 物理内存使用率不超过 70%。

    易用性标准

    小程序的用户界面友好,提示信息清楚、易理解。 小程序各个模块功能简洁明了,风格保持一致。 小程序使用流程易懂,操作简单。 调用外部支付软件方便安全。

    服务器端验收标准

    容错标准

    对于每次计算,输出日志到指定目录。记录错误信息,生成错误日志,便 于出错时的原因判断与修正。 使用云服务器,避免自己搭设物理服务器可能潜在的断电断网等问题。 为防止服务器可能出现的偶发性错误,设置一个超时时间,返回准确的 错误信息,避免客户端长时间做无用的等待。

    安全标准

    保密和内部数据(包括所有的验证数据)在传输过程中应使用强加密保 护 。 每个月至少执行一次漏洞扫描。 只使用唯一可信的授权 DNS 来源,避免受到 DNS 劫持和攻击。 所有的非 console 口管理员级别的访问应使用高强度加密手段进行加密。 系统盘及其他逻辑盘只给 Administrators 组和 System 账户完全的控制 权限。 每周对数据执行一次增量备份,每月执行一侧完全备份。

    性能标准

    稳定,能长时间运行(7*24 小时不停机)。 保证用户数据上传的正确性。 保证游戏画面不掉帧、不模糊。 对于各个模块功能之间的切换,平均处理时间应控制在2秒钟以内,游戏中对于场景的加载或者游戏提示平均处理时间应在0.5秒之内。 CPU 利用率小于 75%,TPS 大于期望高峰值,且波动范围大于 8%。 超时概率与错误概率尽可能的小。

    易用性标准

    服务器端应先下载好相应资源库。 服务器返回的结果应采用指定的结构,避免直接返回没有意义的比特流。

    界面标准

    服务器暂不使用界面

    其他标准

    服务器应具有良好的网络环境,尽可能减少多用户、高并发可能带来的 潜在问题。如果条件允许,可以用更多的服务器,用服务器集群+均衡负 载的方法增加服务器的稳定性。

    界面标准(手机端小程序界面)

    序号 界面名称 界面描述
    1 开始界面 界面使用背景图片填充,顶部显示小程序名称,界面下方中央为开始游戏按钮,点击即进入游戏主界面。
    2 主界面 界面左边为冒险模式选择按钮,右边为无限模式选择按钮,按钮均使用图片填充,点击即可进入相应模式游玩。左下角为系统以及商城按钮,点击可进入系统界面以及商城界面
    3 系统界面 界面中央为占据40%屏幕单色填充的矩形框,矩形框内上方为声音开关选择按钮,下方显示用户当前积分。
    4 商城界面 界面中央为占据60%屏幕单色填充的矩形框,矩形框内顶部显示“SHOP”,左半边为商品图片以及购买截止时间,点击商品可切换至相应商品详细描述;右半边上方为相应商品详细描述,下方为购买所需积分数目以及购买按钮,点击即可购买商品。
    5 游戏界面 界面使用背景图片填充,左上角显示当前关卡,右上角为时间显示,暂停按钮以及返回主界面按钮。界面下方左边为左右方向选择按钮,点击可为人物调整方向,右边为跳跃按钮,点击人物将会实现跳跃动作。
    6 排行榜界面 界面按照用户上传的关卡时间又快到慢进行排序,界面中央显示最多10名用户名称,头像,时间以及名次。

    其他标准

    进入游戏后自动横屏。 后台干净,不常驻内存,不植入虚假广告,给用户较好的体验。 关联启动前需要经过用户同意。 在小程序内提供检查更新功能,有新版本可用时及时提醒用户更新。 小程序功能正常,运行流畅,适配市面上绝大部分的机型。

    小程序功能标准

    用户可选择冒险模式与无尽模式进行游玩。 用户可选择冒险模式与无尽模式进行游玩。 系统设置可以选择开启或关闭声音并且查看用户当前积分。 用户可以在商城使用积分兑换相应商品。 用户上传游戏关卡计时到排行榜,排行榜将根据时间长短进行排序,并且对所有用户可见。

    游戏功能标准

    游戏中人物可以左右向上跳跃,当人物模型落在平台上时将会停留,反之将会降落。 人物落在平台的陷阱上时判断失败。 记录某个关卡玩家从起点跳跃到终点的时间。 无尽模式下不设置终点,随机生成平台。

    PSP

    PSP2.1Personal Software Process Stages预估耗时(分钟)实际耗时(分钟)
    Planning 计划    
    · Estimate · 估计这个任务需要多少时间 20 15
    Development 开发    
    · Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 240 300
    · Design Spec · 生成设计文档 120 100
    · Design Review · 设计复审 (和同事审核设计文档) 60 40
    · Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范)    
    · Design · 具体设计 600 800
    · Coding · 具体编码    
    · Code Review · 代码复审    
    · Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 60 70
    Reporting 报告    
    · Test Report · 测试报告 60 70
    · Size Measurement · 计算工作量 20 15
    · Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 30 30
      合计 1210/1420

    小组成员个人遇到的困难及解决方法

    刘锋: 困难:制作原型时素材不够。 花费时间:1个小时。 做了哪些尝试:查询知乎,百度等网站,了解相关素材网站。 是否解决:已解决。 有何收获:增加了信息检索能力。  

    江启良: 困难,视频音频的转场和白噪音 时间,20分钟 尝试,百度和b站的方法 是否,是 收获,pr的基本使用和拍摄手法    

    黄霄瑞: 你的困难是什么  第一次做演讲的PPT,PPT的动画效果制作不熟练 花了大概多久时间  60分钟 做了哪些尝试  直接添加动画,但是耗鼠标。然后发现可以设置下一个动画出现于上一个动画消失 是否解决  是 有何收获  锻炼了制作PPT的能力。  

    王梓维: 困难:返校比较晚课程拉下比较多 时间:目前花了一个星期 尝试:尝试从慕课和老师的课件还有课本中补全知识点 是否解决:解决了一小部分 收获:这次的软工小组是大学以来少有的以小组为单位的活动 注重组员之间的分工与合作 使我的交流能力得到了锻炼  

    王艺群: 遇到的困难:第一次尝试去写一个游戏的产品背景,并不好去描述 花的时间:2小时 做的尝试:去了解当前游戏市场的挑战类型游戏的背景、前景以及在微信小程序上是否有类似的产品 是否解决:是 收获:对于我们要做的游戏的产品价值更进一步了解,并熟悉了GB/T 9385-2008 标准的《软件需求规格说明书》    

    陈晓杰: 问题:一直做不出合适的logo,画出来的总觉得差了点意思 时间:一天画一个,第一天一个多小时后面人物基本没变大概半个小时 尝试:确定了人物形象后更改人物位置,权重,背景 是否解决:基本解决了 收获:果然理工直男不适合美工  

    黄文松: 我的困难是:看完了需求分析分档不知道uml类图和思维导图怎么写 花了大概多少时间:110min 做了哪些尝试:在百度上找了uml类图的知识复习了一波,然后又参考贪吃蛇的思维导图 是否解决:是 有何收获:对uml类图和用例图的知识有了比较多的理解

    彭宇泽: 你的困难是什么?验收验证标准是什么意思。花了大概多久时间?20min。做了哪些尝试?百度。是否解决?解决。有何收获?了解了验收验证标准的含义。

    小组互动&学习实况

     

    演示&相关报告书

    游戏演示

    http://work2.fzu.000714.xyz

    WEB管理后台演示

    http://work3.fzu.000714.xyz

    问卷调查结果

    https://www.wjx.cn/mobile/statnew.aspx?activity=95203638&reportid=#1

    本期Vlog

    https://www.bilibili.com/video/BV1yz4y1o7Bv/

    哔哩哔哩主页

    https://space.bilibili.com/353001216

    附件

    http://work4.fzu.000714.xyz/需求分析.pdf

    http://work4.fzu.000714.xyz/需求分析ppt(终版).pptx

    http://work4.fzu.000714.xyz/验收验证标准.docx

    https://www.cnblogs.com/bjdkf/p/13907544.html

    https://www.cnblogs.com/bjdkf/p/13858973.html

    https://edu.cnblogs.com/campus/fzu/SE2020/homework/11407

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/bjdkf/p/13907544.html
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