两个参考地址:
我使用的是unity3D 4.X,kinect SDK为1.7,Kinect1.7UnityPackage.unitypackage(插件包)
- KinectModelControllerV2 - 你需要将这个脚本拖放到你想要应用kinect控制的模型上。为了让模型能够跟上人的节奏,你需要将模型上控制模型动作的关键骨骼拖放到这个脚本暴漏的合 适的变量中 ,也就是将模型中的骨骼与kincet识别到的人的骨骼绑定起来。另外这个脚本暴漏的变量中,还有一个变量时标识模型是受哪个玩家控制。
模型控制器:KinectModelControllerV2
为使用模型控制器,请按照以下步骤:
- 拖拽脚本资源KinectModelControllerV2到场景中的模型中。
- 选择场景中的模型。找到模型中的暴漏变量Sw(它代表Skeleton Wrapper). 并将当前场景中的Kinect_Prefab拖拽给Sw这个变量。
- 详细展开你的模型,让模型的每一块骨骼在hierarchy面板中可见。
- 一个接一个地把模型中的骨骼拖拽到脚本中暴漏的对应的变量中.确保每一个骨骼都对应到了正确的变量上。
- 当模型中所有的骨骼都放置好了之后,改变暴漏的Player变量的值,这个变量表明该模型是受哪个玩家控制, 0代表第一个玩家,1 代表第二个玩家。
- 接下来要设置暴漏的Mask变量的值。设置合适的值,以决定是所有的骨骼都受Kinect控制,还是仅仅一部分骨骼受Kinect控制.如果这些 受Kinect控制的骨骼都不是你想要的,你可以自己写一个控制模型的脚本来代替KinectModelControllerV2。
- 当游戏玩家在控制模型时,如果你想要该模型同时播放自带的动画,那么你需要在暴漏的变量中选中animated选项,并设置BlendWeight变量的值,来决定模型受自带模型动画和Kinect驱动动作的最终混合效果。该变量取值范围为0到1之间。
关于工作内容介绍
主要两大块:1.人物模型骨架的控制;2.图像数据流的显示
在这之前需要完成准备工作,安装好kinectSDK,导入插件到unity。在整个项目运行之前,会运行kinect,检测安装信息,未安装或未连接都有提示
1.先介绍人物骨架控制
1)导入预制体,它包含了所有的你的世界所需要的脚本开始使用Kinect的空节点-这还不包括控制器,那需要使用实际控制您的机型
2)导入含有骨架信息的3D模型
3)在unity中将AvatarController中人物骨架与变量的申明对应起来
如果拓展到平面的摄像头体感的话,只有二维数组。
2.图像数据流的显示
1)一共显示两个,一个是彩色图,一个是深度图。直接从体感数据流中读取。
2)抠图的话,要在每一帧中计算图像阵列
void UpdateUserMap() { int numOfPoints = 0; Array.Clear(usersHistogramMap, 0, usersHistogramMap.Length); // Calculate cumulative histogram for depth 计算深度累积直方图 for (int i = 0; i < usersMapSize; i++) { // Only calculate for depth that contains users 只计算深度,包含用户 if ((usersDepthMap[i] & 7) != 0) { usersHistogramMap[usersDepthMap[i] >> 3]++; numOfPoints++; } } if (numOfPoints > 0) { for (int i = 1; i < usersHistogramMap.Length; i++) { usersHistogramMap[i] += usersHistogramMap[i - 1]; } for (int i = 0; i < usersHistogramMap.Length; i++) { usersHistogramMap[i] = 1.0f - (usersHistogramMap[i] / numOfPoints); } } // dummy structure needed by the coordinate mapper KinectWrapper.NuiImageViewArea pcViewArea = new KinectWrapper.NuiImageViewArea { eDigitalZoom = 0, lCenterX = 0, lCenterY = 0 }; // Create the actual users texture based on label map and depth histogram Color32 clrClear = Color.clear; for (int i = 0; i < usersMapSize; i++) { // Flip the texture as we convert label map to color array int flipIndex = i; // usersMapSize - i - 1; ushort userMap = (ushort)(usersDepthMap[i] & 7); ushort userDepth = (ushort)(usersDepthMap[i] >> 3); ushort nowUserPixel = userMap != 0 ? (ushort)((userMap << 13) | userDepth) : userDepth; ushort wasUserPixel = usersPrevState[flipIndex]; //test //ushort userMap = (ushort)(usersColorMap[i] & 7); //ushort userColor = (ushort)(usersColorMap[i] >> 3); //ushort nowUserPixel = userMap != 0 ? (ushort)((userMap << 13) | userColor) : userColor; //ushort wasUserPixel = usersPrevState[flipIndex]; // draw only the changed pixels if(nowUserPixel != wasUserPixel) { usersPrevState[flipIndex] = nowUserPixel; if (userMap == 0) { usersMapColors[flipIndex] = clrClear; } else { if(colorImage != null) { int x = i / KinectWrapper.Constants.ImageWidth; int y = i % KinectWrapper.Constants.ImageWidth; int cx, cy; int hr = KinectWrapper.NuiImageGetColorPixelCoordinatesFromDepthPixelAtResolution( KinectWrapper.Constants.ImageResolution, KinectWrapper.Constants.ImageResolution, ref pcViewArea, x, y, usersColorMap[i] /*usersDepthMap[i]*/, out cx, out cy); //colorStreamHandle,ref usersColorMap[i],ref colorImage if(hr==0) { int colorIndex = cx + cy * KinectWrapper.Constants.ImageWidth; //this.usersHistogramMap[colorIndex] = -1; //this.usersHistogramMap[colorIndex-1] = -1; colorIndex = usersMapSize - colorIndex - 1; //colorIndex=287649; //0-300000 //colorIndex=200000+1600*Convert.ToInt32(DateTime.Now.Second.ToString()); float histDepth = usersHistogramMap[colorIndex]; colorIndex = Convert.ToInt32(histDepth); if(colorIndex >= 0 && colorIndex < usersMapSize) { Color32 colorPixel = colorImage[colorIndex];//colorIndex usersMapColors[flipIndex] = colorPixel;// new Color(colorPixel.r / 256f, colorPixel.g / 256f, colorPixel.b / 256f, 0.9f); //usersMapColors[flipIndex].a = 230; // 0.9f } } } else { // Create a blending color based on the depth histogram //float histDepth = usersHistogramMap[userDepth]; //Color c = new Color(histDepth, histDepth, histDepth, 0.9f); //switch(userMap % 4) //{ // case 0: // usersMapColors[flipIndex] = Color.red * c; // break; // case 1: // usersMapColors[flipIndex] = Color.green * c; // break; // case 2: // usersMapColors[flipIndex] = Color.blue * c; // break; // case 3: // usersMapColors[flipIndex] = Color.magenta * c; // break; //} } } } } // Draw it! usersLblTex.SetPixels32(usersMapColors); if(!DisplaySkeletonLines) { usersLblTex.Apply(); } }
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