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  • unity3d 各功能的运行秩序,打回来,订购,的次数

    Update

     当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

    仅调用一次(每帧)

    LateUpdate

    当Behaviour启用时,  每帧调用一次;

    FixedUpdate

     当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。

    能够多次调用。

         不能用于帧频非常高的情况;

    Awake

     当一个脚本实例被加载时Awake被调用。

    Start

    Start仅在Update函数第一次被调用前调用。

    Reset

    重置为默认值。

    OnMouseEnter

    当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。

    OnMouseOver

    当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .

    OnMouseExit

    当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。

    OnMouseDown

    当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。

    OnMouseUp

     当用户释放鼠标button时调用OnMouseUp。

    OnMouseUpAsButton

    OnMouseUpAsButton仅仅有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。

    OnMouseDrag

    当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。

    OnTriggerEnter

    当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

    OnTriggerExit

    当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。

    OnTriggerStay

    当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

    OnCollisionEnter

    当此collider/rigidbody触发还有一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。

    OnCollisionExit

    当此collider/rigidbody停止触发还有一个rigidbody/collider时。OnCollisionExit将被调用。

    OnCollisionStay

    当此collider/rigidbody触发还有一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

    OnControllerColliderHit

    在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。

    OnJointBreak

    当附在同一对象上的关节被断开时调用。

    OnParticleCollision

    当粒子碰到collider时被调用。

    OnBecameVisible

    当renderer(渲染器)在不论什么相机上可见时调用OnBecameVisible。

    OnBecameInvisible

    当renderer(渲染器)在不论什么相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。

    OnLevelWasLoaded

    当一个新关卡被加载时此函数被调用。

    OnEnable

    当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。

    OnDisable

    当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。

    OnDestroy

    当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。

    OnPreCull

    在相机消隐场景之前被调用。

    OnPreRender

    在相机渲染场景之前被调用。

    OnPostRender

    在相机完毕场景渲染之后被调用。

    OnRenderObject

    在相机场景渲染完毕后被调用。

    OnWillRenderObject

    假设对象可见每一个相机都会调用它。

    OnGUI

    渲染和处理GUI事件时调用。

    每帧调用一次

    OnRenderImage

    当完毕全部渲染图片后被调用。用来渲染图片后期效果。

    OnDrawGizmosSelected

    假设你想在物体被选中时绘制gizmos。运行这个函数。

    OnDrawGizmos

    假设你想绘制可被点选的gizmos。运行这个函数。

    OnApplicationPause

    当玩家暂停时发送到全部的游戏物体。

    OnApplicationFocus

    当玩家获得或失去焦点时发送给全部游戏物体。

    OnApplicationQuit

    在应用退出之前发送给全部的游戏物体。

    OnPlayerConnected

    当一个新玩家成功连接时在server上被调用。

    OnServerInitialized

    当Network.InitializeServer被调用并完毕时,在server上调用这个函数。

    OnConnectedToServer

    当你成功连接到server时。在client调用。

    OnPlayerDisconnected

    当一个玩家从server上断开时在server端调用。

    OnDisconnectedFromServer

    当失去连接或从server端断开时在client调用。

    OnFailedToConnect

    当一个连接由于某些原因失败时在client调用。

    OnFailedToConnectToMasterServer

    当报告事件来自主server时在client或server端调用。

    OnMasterServerEvent

    当报告事件来自主server时在client或server端调用。

    OnNetworkInstantiate

    当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。

    OnSerializeNetworkView

     在网络视图脚本。标签同步用来定义自己的。

    转载自 http://blog.csdn.net/liulala16/article/details/8516722

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/blfshiye/p/4755511.html
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