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  • 【设计模式】备忘录模式

    备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。

    基本介绍

    • 意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

    • 主要解决:所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。

    • 何时使用:很多时候我们总是需要记录一个对象的内部状态,这样做的目的就是为了允许用户取消不确定或者错误的操作,能够恢复到他原先的状态,使得他有"后悔药"可吃。

    • 如何解决:通过一个备忘录类专门存储对象状态。

    • 关键代码:客户不与备忘录类耦合,与备忘录管理类耦合。

    • 应用实例:
      • 1、后悔药。
      • 2、打游戏时的存档。
      • 3、Windows 里的 ctri + z。
      • 4、IE 中的后退。
      • 4、数据库的事务管理。
    • 优点:
      • 1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。
      • 2、实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
    • 缺点:消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。

    • 使用场景:
      • 1、需要保存/恢复数据的相关状态场景。
      • 2、提供一个可回滚的操作。

    注意事项:

    • 1、为了符合迪米特原则,还要增加一个管理备忘录的类。
    • 2、为了节约内存,可使用原型模式+备忘录模式。

    概括

    基本介绍

    1. 备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态
    2. 可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作
    3. 备忘录模式属于行为型模式

    备忘录模式的原理类图

    对原理类图的说明-即(备忘录模式的角色及职责)

    1. originator:对象(需要保存状态的对象)
    2. Memento:备忘录对象,负责保存好记录,即 Originator 内部状态
    3. Caretaker:守护者对象,负责保存多个备忘录对象,使用集合管理,提高效率

      说明:如果希望保存多个 originator 对象的不同时间的状态,也可以,只需要要 HashMap <String, 集合>

    我的理解

    就是存档

    应用实例

    游戏角色状态恢复问题
    游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态

    使用传统方式

    类图:

    传统的方式的问题分析

    1. 一个对象,就对应一个保存对象状态的对象, 这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销也很大.
    2. 传统的方式是简单地做备份,new 出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节
    3. 解决方案: => 备忘录模式

    使用备忘录模式

    1. 应用实例要求
      游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态
    2. 思路分析和图解(类图)

    代码实现:

    Memento

    package com.atguigu.memento.game;
    
    public class Memento {
    
        //攻击力
        private int vit;
        //防御力
        private int def;
    
        public Memento(int vit, int def) { 
            super();
            this.vit = vit; 
            this.def = def;
        }
        public int getVit() { 
            return vit;
        }
        public void setVit(int vit) { 
            this.vit = vit;
        }
        public int getDef() { 
            return def;
        }
        public void setDef(int def) { 
            this.def = def;
        }
    }

    GameRole

    package com.atguigu.memento.game;
    
    public class GameRole {
    
        private int vit; 
        private int def;
    
        //创建 Memento ,即根据当前的状态得到 Memento 
        public Memento createMemento() {
        return new Memento(vit, def);
        }
    
        //从备忘录对象,恢复 GameRole 的状态
        public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) { 
            this.vit = memento.getVit();
            this.def = memento.getDef();
        }
    
        //显示当前游戏角色的状态 
        public void display() {
            System.out.println("游戏角色当前的攻击力:" + this.vit + "  防御力: " + this.def);
        }
    
        public int getVit() {
            return vit;
        }
        public void setVit(int vit) { 
            this.vit = vit;
        }
        public int getDef() { 
            return def;
        }
        public void setDef(int def) { 
            this.def = def;
        }
    }

    Caretaker

    package com.atguigu.memento.game;
    
    import java.util.ArrayList; 
    import java.util.HashMap;
    
    //守护者对象, 保存游戏角色的状态
    public class Caretaker {
    
        //如果只保存一次状态
        private Memento memento;
    
        //对 GameRole 保存多次状态
        //private ArrayList<Memento> mementos;
        
        //对多个游戏角色保存多个状态
        //private HashMap<String, ArrayList<Memento>> rolesMementos;
    
        public Memento getMemento() { 
            return memento;
        }
    
        public void setMemento(Memento memento) { 
            this.memento = memento;
        }
    }

    Client

    package com.atguigu.memento.game;
    
    public class Client {
    
        public static void main(String[] args) {
            //创建游戏角色
            GameRole gameRole = new GameRole(); 
            gameRole.setVit(100); 
            gameRole.setDef(100);
    
            System.out.println("和 boss 大战前的状态"); 
            gameRole.display();
    
            //把当前状态保存 caretaker
            Caretaker caretaker = new Caretaker(); 
            caretaker.setMemento(gameRole.createMemento());
    
            System.out.println("和 boss 大战~~~"); 
            gameRole.setDef(30); 
            gameRole.setVit(30);
            gameRole.display();
    
            System.out.println("大战后,使用备忘录对象恢复到站前"); 
            gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento());
            System.out.println("恢复后的状态"); 
            gameRole.display();
        }
    }

    备忘录模式的注意事项和细节

    1. 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态
    2. 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节
    3. 如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存, 这个需要注意
    4. 适用的应用场景:1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctri + z。 4、IE 中的后退。 4、数据库的事务管理
    5. 为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用
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