前段时间仔细看过些关于多线程方面的资料,项目中用到线程的地方也不少,可是,当看了Jeffrey的一篇关于锁的文章后,发现自己虽然一直都在使用多线程,但是缺少了做多线程编程需要的思维!所以想从Jeffrey的Optex(锁)入手,来谈谈我从其中体会的东西。
在NET中,我们用的最多的锁机制就是lock,用起来很简单,短短几行程序就可以实现,例如:
public class TestThreading
{
private System.Object lockThis = new System.Object();
public void Function()
{
lock (lockThis)
{
// Access thread-sensitive resources.
}
}
}
其实我们也明白,lock并不是锁,而是MS提供的一个简便式的写法,真正实现的是Monitor类中的Enter和Exit方法,既然提到了Monitor类也就说下有个需要注意的地方:
Pulse和PulseAll方法,这两个方法就是把锁状态将要改变的消息通知给等待队列中的线程,不过这时如果等待队列中没有线程,那么该方法就会一直等待下去,直到有等待的线程进入队列,也就是说该方法可能造成类试死锁的情况出现。
上面的lock + 线程(Thread和ThreadPool) = 多线程编程(N%)!?
对于该公式我曾经的N是80,现在是20。其中有很多东西影响我,让我从80->20,下面的Optex就是一个入口点。
public sealed class Optex : IDisposable {
private Int32 m_Waiters = 0;
private Semaphore m_WaiterLock = new Semaphore(0, Int32.MaxValue);
public Optex() { }
public void Dispose() {
if (m_WaiterLock != null)
{
m_WaiterLock.Close();
m_WaiterLock = null;
}
}
public void Enter() {
Thread.BeginCriticalRegion();
// Add ourself to the set of threads interested in the Optex
if (Interlocked.Increment(ref m_Waiters) == 1) {
// If we were the first thread to show interest, we got it.
return;
}
// Another thread has the Optex, we need to wait for it
m_WaiterLock.WaitOne();
// When WaitOne returns, this thread now has the Optex
}
public void Exit() {
// Subtract ourself from the set of threads interested in the Optex
if (Interlocked.Decrement(ref m_Waiters) > 0) {
// Other threads are waiting, wake 1 of them
m_WaiterLock.Release(1);
}
Thread.EndCriticalRegion();
}
}
看完上面的代码,让我增加了两点认识:
1、Thread.BeginCriticalRegion()和Thread.EndCriticalRegion();
因为这段时间正好看了一本多线程编程的书,既然将上面方法认为是进入临界区和退出临界区,对于临界区而言,进入该区的数据,在没有退出之前,如果临界区外的程序需要使用它,那么就必须出于等待。所以觉得已经使用临界区,为什么还要使用Semaphore?!
可是,MS只是取了个相同的名字,做的事情完全不同,上面两个方法完全没有临界区的概念,它只是设置一个区域(Begin到End之间),表示该区域内发生线程中断或未处理的异常会影响整个应用程序域。
2、m_Waiters的作用
一开始以为在Enter的时候,直接写上:
m_WaiterLock.WaitOne();
Exit的时候,写上:
m_WaiterLock.Release(1);
这样就可以了。m_Waiters有什么意义?!
优化性能,Semaphore是内核对象,我们都知道,要尽量少的进入内核模式,因为这是很消耗性能,所以尽量少的使用内核对象。m_Waiters的意义就在这里,如果只有一个线程使用该锁对象的时候,是不需要去获取和释放的。 OK,上述的东西都是铺垫,铺完了也就进入主题了!
多线程的思维
namespace ThreadConcurrent.Lock
{
public sealed class Optex : IDisposable
{
/// <summary>
/// 琐的状态
/// </summary>
private Int32 m_LockState = c_lsFree;
/// <summary>
/// 自由状态
/// </summary>
private const Int32 c_lsFree = 0x00000000;
/// <summary>
/// 被拥有状态
/// </summary>
private const Int32 c_lsOwned = 0x00000001;
/// <summary>
/// 等待的线程数
/// </summary>
private const Int32 c_1Waiter = 0x00000002;
private Semaphore m_WaiterLock = new Semaphore(0, Int32.MaxValue);
#region 构造函数
/// <summary>
///
/// </summary>
public Optex() { }
#endregion
/// <summary>
/// 请求锁
/// </summary>
public void Enter()
{
Thread.BeginCriticalRegion();
while (true)
{
Int32 ls = InterlockedOr(ref m_LockState, c_lsOwned);
//自由状态
if ((ls & c_lsOwned) == c_lsFree) return;
// 增加等待的线程数
if (IfThen(ref m_LockState, ls, ls + c_1Waiter))
{
m_WaiterLock.WaitOne();
}
}
}
public void Exit()
{
// 释放琐
Int32 ls = InterlockedAnd(ref m_LockState, ~c_lsOwned);
//无等待的线程
if (ls == c_lsOwned)
{
}
else
{
ls &= ~c_lsOwned;
if (IfThen(ref m_LockState, ls & ~c_lsOwned, ls - c_1Waiter))
{
m_WaiterLock.Release(1);
}
else
{
}
}
Thread.EndCriticalRegion();
}
#region 原子化操作
/// <summary>
/// 与操作
/// </summary>
/// <param name="target"></param>
/// <param name="with"></param>
/// <returns></returns>
private static Int32 InterlockedAnd(ref Int32 target, Int32 with)
{
Int32 i, j = target;
do
{
i = j;
j = Interlocked.CompareExchange(ref target, i & with, i);
} while (i != j);
return j;
}
/// <summary>
/// 或操作
/// </summary>
/// <param name="target"></param>
/// <param name="with"></param>
/// <returns></returns>
private static Int32 InterlockedOr(ref Int32 target, Int32 with)
{
Int32 i, j = target;
do
{
i = j;
j = Interlocked.CompareExchange(ref target, i | with, i);
} while (i != j);
return j;
}
#endregion
private static Boolean IfThen(ref Int32 val, Int32 @if, Int32 then)
{
return (Interlocked.CompareExchange(ref val, @then, @if) == @if);
}
private static Boolean IfThen(ref Int32 val, Int32 @if, Int32 then, out Int32 prevVal)
{
prevVal = Interlocked.CompareExchange(ref val, @then, @if);
return (prevVal == @if);
}
/// <summary>
/// 释放资源
/// </summary>
public void Dispose()
{
if (m_WaiterLock != null)
{
m_WaiterLock.Close();
m_WaiterLock = null;
}
}
}
}
对于上面的这个代码,我晕眩了好一段时间,不过当我真正理解的时候,从晕眩中学到了做多线程编程应该具备的思维方式。
首先从简单的理解开始谈,
1、原子化操作
对于InterLocked类,曾经也知道,但是却用的很少,不过从该代码中知道,在多线程的编程中对共享数据的写入操作,一定要达到原子性。至于如何做到这点,InterlockedAnd和InterlockedOr做了很好的诠释:
While循环的目的就是保证target值以最新的值做与操作,如果传入的值在执行的过程被其他线程改变的话,那么是不会退出该循环的,并会利用改变后的值重新做次与操作。
2、理解Enter和Exit
这两个方法很难写出来解释,用图是最清晰的。
曾经的晕眩:
1、Enter方法中为什么存在循环,为什么不是执行完waitone就结束,必须m_lockState等于c_IsFree的时候才结束?
线程的执行并不完全按照先前排好的顺序去执行,有时会发生一些特殊的情况来使改变线程的调度顺序,所以就可能会出现上图灰色部分的情况,则为了解决该可能发生的问题(概率很小)循环机制就出现了。
2、为什么在WaitOne和Release之前,除了增加和减少等待者外,还需要判断m_lockstate是否改变(进入Enter到执行Waitone前的这段时间)?
一般性的思维:
该程序的思维:
这样做的好处就是尽量少的操作内核对象,提高性能!
多线程编程虽然复杂,但是我觉得很有意思和挑战性,而且随着硬件的发展,多线程编程会更加重要,既然已经上路就让我们走到尽头!
http://www.cnblogs.com/Kevin-moon/archive/2009/04/24/1442469.html