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  • Egret学习笔记 (Egret打飞机-8.敌机和主角飞机发射子弹)

    经过前面几章的准备,我们差不多已经具备了一个基本的框架,这一章我们就开始添砖加瓦了。

    敌机定时发射一个子弹,子弹的方向是从上到下,但是发射子弹的代码应该放在哪儿呢?

    从面向对象编程的思想来说,子弹是敌机发射的,我们发射子弹的操作应该放在敌机类里面。也就是EnemyPlane.ts。之所以放在敌机的基类里面,就是想能实现代码复用,加入要实现其他的敌机,也可以复用这段代码

    在EnemyPlane.ts的构造方法中,我们加入一个Timer

    this._timer = new egret.Timer(1000)
    this._timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER, this.timerFunc, this)
    this._timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER_COMPLETE, this.timerCom, this)

    每一秒都发射一颗子弹

    timerFunc(): void {
            this.dispatchEvent(this._enemyOpenFireEvent);
        }

    发射子弹的时候,触发一个敌机开火的事件。然后再在构造方法中监听这个事件

    this._enemyOpenFireEvent = new OpenFireEvent(OpenFireEvent.EventString);
            this._enemyOpenFireEvent.Btype = IdentityType.ENEMY;
            this.addEventListener(OpenFireEvent.EventString, (e: OpenFireEvent) => {
                let bullet = BulletFactory.Init().GetBullet();
                if (bullet == undefined) {
                    console.log("对象池中没有对象EnemyPlane")
                    return;
                }
                let bx = this.x + this.width / 2 - 5;
                let by = this.y + this.height + 10;;
                bullet.Use(e.Btype, bx, by);
    
            }, this)

    在事件中,我们从子弹对象池中取出一个子弹,然后使用这个子弹并把子弹类型设置为事件传递过来的类型。如果对Egret的事件机制不熟悉的可以参考http://developer.egret.com/cn/2d/event/principle

    因为我们之前在子弹类里面处理过子弹飞出屏幕之后,自动回收。所以这里我们就直接运行,就可以看到敌机发射出子弹了(记得设置子弹的速度大于飞机的速度,不然可能出现飞机比子弹还飞的快的情况

     同理,主角飞机和敌机可以做同样的处理。只需要在触发开火事件中,设置不同的事件类型就行了!

    this._heroOpenFireEvent.Btype = IdentityType.HERO;

    然后主角和敌机都开始互相发射子弹了。。。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/boxrice/p/8250002.html
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