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  • 【转】关于速度,加速度,弹性,缓动,摩擦力,重力等内容

    原文地址:http://www.cnblogs.com/Memo/archive/2008/01/02/1022625.html

    1.速度与加速度
    物体的运动都是沿着一定的方向,以恒定或是加速度的方式的运动的。在FALSH中要使物体以一个恒定的速度运动,就需要我们在每一帧不断的累加恒定的速度。这里面我们使用一种帧的循环的方式,来使物体不断的累加恒定的速度,以达到目的地。
    1.1.恒速

    var speedX;
    var speedY;
    ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
    function onEnterFrame(event:Event):void{
        ball.x += speedX;
        ball.y += speedY;
    }


    1.2.角度
    当物体的运动不是沿着水平或竖直的方向时,我们就需要用到三角函数了。

    v
    ar speed = 10; 
    var angle = 15; 
    var radian = angle * Math.PI/180; 
    ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
    function onEnterFrame(event:Event):void{
        vx = Math.cos(radians)*speed; 
        vy = Math.sin(radians)*speed; 
        ball.x += vx; 
        ball.y += vy; 
    } 

    1.3.加速度
    物理学中的加速度公式是vt = v0 + at。FLASH中的应用基本类似,只是将时间用时间轴代替了。所以用公式vx += ax;即可实现。

    var ax = 0.5;
    var vx;
    ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
    function onEnterFrame(event:Event):void{
        vx += ax;
        ball.x += vx;
    }


    1.3.2.重力
    重力实际上就是加速度,但它有一个特殊性是只做用在y轴上,我们把重力定义成grav,与上面的加速度类似。

    2.弹力
    弹性,一般是指物体接触到到某个边界,所进行的回弹,在FLASH中,我们需要做的是设置好边界,以及物体回弹的方向。那么如何确定它回弹的方向呢,我们设定一个边界,当小球超出边界时小球回弹,也就是方向改变了。以x轴为例应为:vx *= -1;实际上你可能发现它实际上就是vx = -vx; 
    2.1.弹性中无能量损失

    //设定边界
    var top=0;  
    var left=0;  
    var right=400;  
    var bottom=300;
    var vx=10;  
    var vy=10; 
    ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
    function onEnterFrame(event:Evnet):void{
        if(ball.x + ball.width > right){
            ball.x = right - ball.width ;
            vx *= -1;
            }
        if(ball.x < left){
            ball.x = left ;
            vx *= -1;
            }
        if(ball.y + ball.height > bottom){
            ball.y = bottom - ball.height ;
            vy *= -1;
            }
        if(ball.y < top){
            ball.y = top ;
            vy *= -1;
            }
    }


    2.2.弹性中有能量损失
    在上面的例子,小球在回弹时我们设定当碰到边界时直接回弹,也就是vx *= -1;并没有能量的损失,但在现实生活中,小球在回弹时要有一定的能量损失,其中还要有重力加速度的影响,通过上面的例子我们可以得出结论,当回弹速度设为1时无能量损失,其中的负号只是代表方向,当小于1时会产生能量损失,也就是我们通常说的摩擦,如:vx *= -0.7;
     

    //设定边界  
    var top=0;  
    var left=0;  
    var right=400;  
    var bottom=300;
    //设定重力加速度变量garv  
    var garv=0.5;
    var vx=10;  
    var vy=10; 
    ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
    function onEnterFrame(event:Evnet):void{
        //反弹and弹性中的能量损失
        vy+=garv;
        
        if(ball.x + ball.width > right){
            ball.x = right - ball.width ;
            vx *= -0.7;
            }
        if(ball.x < left){
            ball.x = left ;
            vx *= -0.7;
            }
        if(ball.y + ball.height > bottom){
            ball.y = bottom - ball.height ;
            vy *= -0.7;
            }
        if(ball.y < top){
            ball.y = top ;
            vy *= -0.7;
            }
    }


    3.1.弹簧
    弹簧的实现方法为定义一个目标点,计算出到它的距离,加速度为距离与摩擦系数的积,同时还需要使用摩擦。 
     

    var dragging = false;
    var targetx = 200;  
    var targety = 150;
    var fraction = 0.9;
    var vx = 0;
    var vy = 0;
    var dx = 0;
    var dy = 0;
    ball.x = targetx;
    ball.y = targety;
    
    ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN , drag);
    ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP , drop);
    
    function start(event:Event):void{
        if(!dragging){
            dx = targetx - ball.x ;
            dy = targety - ball.y ;
            vx += dx*.3;
            vy += dy*.3;
            vx *= fraction;
            vy *= fraction;
            ball.x += vx;
            ball.y += vy;
            }
        }
    function drag(event:MouseEvent):void{
        ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , start);
        ball.startDrag();
        dragging = true;
        }
    function drop(event:MouseEvent):void{
        ball.stopDrag();
        dragging = false;
        }


    3.2.与鼠标相连的弹簧
    我们把上例进行一下简单的扩展,我们可以将目标地点设为光标的坐标值,同时可以使用drawing api用画线的方式将其相连起来。
      

    var fraction = 0.9;
    var vx = 0;
    var vy = 0;
    var dx = 0;
    var dy = 0;
    ball.x = 200;
    ball.y = 150;
    ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , start);
    
    function start(event:Event):void{
        var dx = mouseX - ball.x - ball.width/2;  
        var dy = mouseY - ball.y ;  
        vx += dx*.3;  
        vy += dy*.3;  
        vx *= fraction;  
        vy *= fraction;  
        ball.x += vx;  
        ball.y += vy;  
        //画线与mouse相连  
        this.graphics.clear();  
        this.graphics.lineStyle(1,0,100);  
        this.graphics.moveTo(mouseX,mouseY);  
        this.graphics.lineTo(ball.x + ball.width/2,ball.y + ball.height/2);  
     }
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