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  • CALayer树形结构

    // 要访问层,读取UIView实例的layer属性 CALayer *layer = myView.layer

    class)layerClass { return ([CAEAGLLayer class]); }

    3. UIView的CALayer类似UIView的子View树形结构,也可以向它的layer上添加子layer,来完成某些特殊的表示。即CALayer层是可以嵌套的。示例代码:

    grayCover = [[CALayer alloc] init];
    grayCover.backgroundColor = [[UIColor blackColor] colorWithAlphaComponent:0.2] CGColor];
    [self.layer addSubLayer:grayCover];

    6. 坐标系统:CALayer的坐标系统比UIView多了一个anchorPoint属性,使用CGPoint结构表示,值域是0~1,是个比例值。这个点是各种图形变换的坐标原点,同时会更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5,0.5},即在layer的中央。
    某layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f,0.f);
    如果这么设置,只会将layer的左上角被挪到原来的中间位置,必须加上这一句:
    某layer.position = CGPointMake(0.f,0.f);

    7.渲染:当更新层,改变不能立即显示在屏幕上。当所有的层都准备好时,可以调用setNeedsDisplay方法来重绘显示。

    [gameLayer setNeedsDisplay];

    150.0,100.0,50.0,75.0)];

    如果是用的Core Graphics框架来执行渲染的话,可以直接渲染Core Graphics的内容。用renderInContext:来做这个事。

    [gameLayer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];

    8.变换:要在一个层中添加一个3D或仿射变换,可以分别设置层的transform或affineTransform属性。

    1.0,-1.0,1.0);
    
    CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(45.0);
    backgroundView.layer.affineTransform = transform;

    9.变形:Quartz Core的渲染能力,使二维图像可以被自由操纵,就好像是三维的。图像可以在一个三维坐标系中以任意角度被旋转,缩放和倾斜。CATransform3D的一套方法提供了一些魔术般的变换效果。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/canghaixiaoyuer/p/5395435.html
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