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  • WebGL实现sprite精灵效果的GUI控件

      threejs已经有了sprite插件,这就方便了three的用户,直接可以使用threejs的sprite插件来制作GUI模型。sprite插件是阿里的lasoy老师改造过的,这个很厉害,要学习一哈他的源码。闲话少叙,我们来看一下如何用原生的webgl来实现sprite精灵效果。首先我们来看一个样例。

      我们可以看到,这个数字模型的纹理贴图是“2”,他具有两个特性,第一他永远面向主相机,第二他在屏幕上的投影尺寸不随场景缩放而产生一丝一毫的变化。这就是sprite精灵的特点,我们来看看具体是怎么实现的这样的效果。第一我们先集中精力解决数字模型始终面向相机的问题,我们知道,模型在场景中的modelView矩阵是随场景的空间旋转,平移,缩放而重新计算的,那么问题来了,我们怎么知道场景的每一帧空间变换的平移,旋转,缩放的变化量呢,鲫鱼可以负责任的告诉大家,我们计算不出这3个空间变换的叠加。那是怎么实现数字模型空间变换使它每一帧都面向主相机的呢?好,我们就来看看数字模型是怎么每一帧计算空间变换矩阵的。

      其中有一个技巧就是坐标系转换,我们知道,主相机和模型都在世界坐标系中,那么我们换个思路,能不能把数字“2”的模型放到主相机的局部坐标系下面,让他的x,y,z方向坐标轴和主相机的x,y,z方向坐标轴重合,这样不就使得数字模型“2”永远面对着主相机不产生相对旋转了吗,真是个好办法,鲫鱼我说干就干。

     1 /**
     2  * 统一两个矩阵的基
     3  * mat1:参考矩阵
     4  * mat2:要变换基的矩阵
     5  * */
     6 Mat4.copyBasis = function(mat1, mat2){
     7     //x轴基向量
     8     mat2[0] = mat1[0];
     9     mat2[1] = mat1[1];
    10     mat2[2] = mat1[2];
    11     //y轴基向量
    12     mat2[4] = mat1[4];
    13     mat2[5] = mat1[5];
    14     mat2[6] = mat1[6];
    15     //z轴基向量
    16     mat2[8] = mat1[8];
    17     mat2[9] = mat1[9];
    18     mat2[10] = mat1[10];
    19 };
    20 
    21 module.exports = Mat4;

      首先理解空间变换矩阵的同学都知道列主序的矩阵的x轴分量即x轴基向量是mat[0],mat[1],mat[2];y轴分量即y轴基向量是mat[4],mat[5],mat[6];z轴分量即z轴基向量是mat[8],mat[9],mat[10];平移和缩放向量是mat[12],mat[13],mat[14]。那么好了,我们现在不关心平移和缩放,只关心旋转,所以我们只需要把数字模型的空间变换矩阵的x基,y基,z基照搬主相机的modelView矩阵的逆矩阵即可,注意是逆矩阵,因为主相机也在世界坐标系下,他的空间变换矩阵还是世界坐标系下的空间位置描述,他的空间变换矩阵的逆矩阵才是他的局部坐标系矩阵。我们直接按照这个步骤来操作。

     1 /**
     2   * 计算文字相对主相机的变换矩阵
     3   * mat:要计算的缩放旋转矩阵
     4   * */
     5 computeMatrix4MainCamera:function(mat){
     6     //场景主相机
     7     let camera = this._viewer.getMainCamera();
     8     //相机坐标系矩阵
     9     let modelViewMat = camera.getModelViewMatrix();
    10     //相机坐标系矩阵的逆矩阵
    11     let invMVMat = Mat4.MemoryPool.alloc();
    12     Mat4.invert(invMVMat, modelViewMat);
    13     //构造文字变换矩阵
    14     Mat4.copyBasis(invMVMat, mat);
    15 },

      总共5行代码,第一步获取主相机;二、得到主相机的modelView矩阵;三和四、求modelView矩阵的逆矩阵;五、将逆矩阵的xyz轴向量基赋给我们的数字模型“2”的空间变换矩阵。做完这件事以后,鲫鱼惊喜地发现数字模型2完美地跟随相机转动起来,永远面对着相机。正如歌词所云,月亮走,我也走,月亮永远面向我,无论我走到哪儿。喝哈哈哈。

      好了,第一件事情圆满解决,我们来看看第二件事情怎么处理。我们接下来要处理的是模型缩放,但数字模型“2”在屏幕上的投影大小不变。

      要解决这件事,首先我们要清楚模型缩放的原理是什么,在我们的osg引擎中,是通过主相机靠近或远离模型来实现的缩放效果。那么就好办了,鲫鱼的思路就是相机靠近模型,我就把数字模型“2”缩小,相机原理模型,我就把数字模型“2”放大,通过近小远大来对抗视觉上的近大远小。我们知道,透视下的模型尺寸和到眼睛的距离是呈反比的关系。来看一张示意图。

    我们可以很清楚的看明白,越远的物体越小,越近越大,物体尺寸在屏幕上的投影和到眼睛的距离成反比。那么鲫鱼为了固定数字模型“2”在屏幕上的投影尺寸,就要反过来缩放模型的尺寸,越近越小,越远越大,和模型到相机眼睛的距离成正比,就达到我们的目的了,下面是鲫鱼的源码。

     1 /**
     2      * 在透视相机下令模型随相机远近变化而放大缩小,使得文字看上去大小不变
     3      * position:文字模型在场景中的位置坐标
     4      * */
     5     againstScale:function(position){
     6         //拷贝参数,防止污染
     7         let textPos = Vec3.MemoryPool.alloc();
     8         Vec3.copy(textPos, position);
     9         //场景主相机
    10         let camera = this._viewer.getMainCamera();
    11         //求模型到相机的垂直距离
    12         let distance = camera.distancePointToEye(textPos);
    13         //返回缩放比
    14         return distance * this._scaleRatio;
    15     }

    这个函数返回的就是一个缩放比例和数字模型“2”到相机距离的乘积,调用这个函数鲫鱼就能获取到数字模型“2”的缩放值是多少。看一下怎么调用的这个函数。

     1 /**
     2      * 创建几何
     3      * root:几何体挂载的根节点
     4      * 宽
     5      * height:高
     6      * position:位置坐标
     7      * img:图片对象
     8      * */
     9     addGeometry:function(root, width, height, position, img){
    10         //顶点缓存
    11         let w = 0.5*width;
    12         let h = 0.5*height;
    13         //缩放比
    14         let scaleRatio = 1;
    15         scaleRatio = this.againstScale(position);
    16         w = w*scaleRatio;
    17         h = h*scaleRatio;
    18         //顶点数组
    19         let vertices = [-w, h, 0, -w, -h, 0, w, -h, 0, w, h, 0];
    20         let array = new Float32Array(vertices);
    21         let vertexBuffer = new BufferArray(BufferArray.ARRAY_BUFFER, array, 3);
    22         //索引缓存
    23         let indices = [0, 1, 2, 2, 3, 0];
    24         let index = new Int8Array(indices);
    25         let indexBuffer = new BufferArray(BufferArray.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index, index.length);
    26         //绘制图元
    27         let prim = new DrawElements(Primitives.TRIANGLES, indexBuffer);
    28         //几何对象
    29         let geom = new Geometry();
    30         geom.setBufferArray('Vertex', vertexBuffer);
    31         geom.setPrimitive(prim);
    32         //纹理坐标
    33         let uvs = [0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1];
    34         let uv = new Float32Array(uvs);
    35         let uvBuffer = new BufferArray(BufferArray.ARRAY_BUFFER, uv, 2);
    36         geom.setBufferArray('Texture', uvBuffer);
    37         //纹理对象
    38         let texture = new Texture();
    39         texture._target = Texture.TEXTURE_2D;
    40         texture.setInternalFormat(Texture.RGBA);
    41         texture._magFilter = Texture.LINEAR;
    42         texture._minFilter = Texture.LINEAR;
    43         texture._wrapS = Texture.CLAMP_TO_EDGE;
    44         texture._wrapT = Texture.CLAMP_TO_EDGE;
    45         texture.setImage(img);
    46         geom.getStateSet(true).addAttribute(texture, StateAttribute.OVERRIDE);
    47         //图片背景透明
    48         let bf = new BlendFunc(BlendFunc.SRC_ALPHA, BlendFunc.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    49         geom.getStateSet(true).addAttribute(bf, StateAttribute.OVERRIDE);
    50         //几何对象加入根节点
    51         root.addChild(geom);
    52         //将root的位置平移到position位置
    53         let translateMat = Mat4.MemoryPool.alloc();
    54         Mat4.fromTranslation(translateMat, position);
    55         Mat4.copy(root._matrix, translateMat);
    56         //根据主相机视口调整模型旋转,保证文字总是面向相机
    57         this.computeMatrix4MainCamera(root._matrix);
    58         //析构
    59         Mat4.MemoryPool.free(translateMat);
    60     },

    好了,再看一下初始化的函数,鲫鱼写的这个sprite功能类就净收眼底了。

     1 /**
     2  * 文字显示类
     3  * */
     4 let Geometry = require('../core/Geometry');
     5 let DrawElements = require('../core/DrawElements');
     6 let Primitives = require('../core/Primitives');
     7 let StateSet = require('../core/StateSet');
     8 let BufferArray = require('../core/BufferArray');
     9 let Depth = require('../core/Depth');
    10 let Texture = require('../core/Texture');
    11 let Texture2D = require('../core/Texture2D');
    12 let BlendFunc = require('../core/BlendFunc');
    13 let StateAttribute = require('../core/StateAttribute');
    14 let ShaderFactory = require('../render/ShaderFactory');
    15 let Mat4 = require('../util/Mat4');
    16 let Vec3 = require('../util/Vec3');
    17 let MatrixTransform = require('../core/MatrixTransform');
    18 
    19 let Text = function(){
    20     this._viewer = undefined;//视图,为了确定相机视口
    21     this._root = undefined;//根节点,在这个根节点下挂载文字长方形
    22     this._scaleRatio = 0.0004//缩放比率,可调节
    23 };
    24 
    25 Text.prototype.constructor = Text;
    26 Text.prototype = {
    27 
    28     /**
    29      * 创建文字对象
    30      * viewer:视图对像
    31      * root:根节点
    32      * 长方形宽度
    33      * height:长方形高度
    34      * position:平面位置坐标
    35      * */
    36     create:function(viewer, root, width, height, position){
    37         this._viewer = viewer;
    38         this._root = root;
    39         this.createText(width, height, position);
    40     },
    41 
    42     /**
    43      * 创建文字对象,文字纹理的载体
    44      * 长方形宽度
    45      * height:长方形高度
    46      * position:平面位置坐标
    47      * */
    48     createText:function(width, height, position){
    49         //长方形对象
    50         let plane = new MatrixTransform(true);
    51         //状态对象
    52         let stateSet = new StateSet();
    53         //选择纹理着色器
    54         stateSet.addAttribute(ShaderFactory.createNavigateAssist.call(this));
    55         //设置深度值,几何显示在最前端
    56         stateSet.addAttribute(new Depth(Depth.LEQUAL, 0, 0.1));
    57         //自动启用sampler2D采样器
    58         stateSet.addAttribute(new Texture2D());
    59         //设置根节点状态
    60         this._root.setStateSet(stateSet);
    61         //加载图片
    62         let img = new Image();
    63         img.src = TWO_URL;
    64         //创建几何带纹理
    65         this.addGeometry(plane, width, height, position, img);
    66         //加入根节点
    67         this._root.addChild(plane);
    68     },

      以上是Text.js的构造,鲫鱼是为了做出sprite精灵效果的GUI功能组建单独开发的一个功能类,希望各位同学能喜欢,欢迎讨论学习。下周继续我们的osg引擎源码功能模块的学习。谢谢大家的支持,在此感谢李连俊同学的帮助,使我理清了局部坐标系和全局世界坐标系的关系,再次感谢各位。

      本文系原创,如需引用,请注明出处:https://www.cnblogs.com/ccentry/p/10294006.html

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