命令模式
一、应用实例
1)一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机
2)这些家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个app,希望通过一个app可以控制全部
3)要实现一个app控制所有家电,则每个家电厂家要提供一个统一的接口给app调用。这时可以考虑使用命令模式。
4)命令模板可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来
5)实例中,动作请求者是手机app,执行者是每个厂商的家电产品
二、命令模式
1.基本介绍
- 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
- 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。
1)Invoker:调用者角色(将军)
2)Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作(士兵命令的具体执行者)
3)Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类(连接将军和士兵)
4)ConcreteCommand:将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
三、命令模式解决智能家电问题
1.思路分析
2.代码实现
//抽象命令接口
public interface Command {
//执行动作(操作)
public void execute();
//撤销动作(操作)
public void undo();
}
// 具体命令
public class LightOffCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
light.on();
}
}
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
//构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者的方法
light.off();
}
}
// 接收者
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电灯打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
}
}
//遥控(命令者)
public class RemoteController {
// 开 按钮的命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
四、命令模式注意事项
1)将发起请求对象与执行对象解耦。发起请求的对象时调用者,调用者只需调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者是谁。
2)容易设计一个命令队列,只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令
3)容易实现对请求的撤销和重做
4)命令模式不足:可能导致系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度。
5)空命令也是一种设计模式,为我们省去了判空操作。
6)命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模式CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复,触发反馈机制