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  • 13.命令模式

    命令模式

    一、应用实例

    1)一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机

    2)这些家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个app,希望通过一个app可以控制全部

    3)要实现一个app控制所有家电,则每个家电厂家要提供一个统一的接口给app调用。这时可以考虑使用命令模式。

    4)命令模板可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来

    5)实例中,动作请求者是手机app,执行者是每个厂商的家电产品

    二、命令模式

    1.基本介绍

    • 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
    • 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。

    1)Invoker:调用者角色(将军)

    2)Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作(士兵命令的具体执行者)

    3)Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类(连接将军和士兵)

    4)ConcreteCommand:将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute

    三、命令模式解决智能家电问题

    1.思路分析

    2.代码实现

    //抽象命令接口
    public interface Command {
    	//执行动作(操作)
    	public void execute();
    	//撤销动作(操作)
    	public void undo();
    }
    
    // 具体命令
    public class LightOffCommand implements Command {
    	// 聚合LightReceiver
    	LightReceiver light;
    
    	// 构造器
    	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
    			super();
    			this.light = light;
    		}
    
    	@Override
    	public void execute() {
    		// 调用接收者的方法
    		light.off();
    	}
    
    	@Override
    	public void undo() {
    		// 调用接收者的方法
    		light.on();
    	}
    }
    
    public class LightOnCommand implements Command {
    	//聚合LightReceiver
    	LightReceiver light;
    	
    	//构造器
    	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
    		super();
    		this.light = light;
    	}
    	
    	@Override
    	public void execute() {
    		//调用接收者的方法
    		light.on();
    	}
    
    	@Override
    	public void undo() {
    		//调用接收者的方法
    		light.off();
    	}
    }
    
    // 接收者
    public class LightReceiver {
    	public void on() {
    		System.out.println(" 电灯打开了.. ");
    	}
    	
    	public void off() {
    		System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
    	}
    }
    
    //遥控(命令者)
    public class RemoteController {
    	// 开 按钮的命令数组
    	Command[] onCommands;
    	Command[] offCommands;
    
    	// 执行撤销的命令
    	Command undoCommand;
    
    	// 构造器,完成对按钮初始化
    	public RemoteController() {
    		onCommands = new Command[5];
    		offCommands = new Command[5];
    		for (int i = 0; i < 5; i++) {
    			onCommands[i] = new NoCommand();
    			offCommands[i] = new NoCommand();
    		}
    	}
    
    	// 给我们的按钮设置你需要的命令
    	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
    		onCommands[no] = onCommand;
    		offCommands[no] = offCommand;
    	}
    
    	// 按下开按钮
    	public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
    		// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
    		onCommands[no].execute();
    		// 记录这次的操作,用于撤销
    		undoCommand = onCommands[no];
    
    	}
    
    	// 按下关按钮
    	public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
    		// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
    		offCommands[no].execute();
    		// 记录这次的操作,用于撤销
    		undoCommand = offCommands[no];
    
    	}
    	
    	// 按下撤销按钮
    	public void undoButtonWasPushed() {
    		undoCommand.undo();
    	}
    }
    
    public class Client {
    	public static void main(String[] args) {
    		//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
    		
    		//创建电灯的对象(接受者)
    		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
    		
    		//创建电灯相关的开关命令
    		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
    		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
    		
    		//需要一个遥控器
    		RemoteController remoteController = new RemoteController();
    		
    		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
    		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
    		System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
    		remoteController.onButtonWasPushed(0);
    		System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
    		remoteController.offButtonWasPushed(0);
    		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
    		remoteController.undoButtonWasPushed();
    	}
    }
    

    四、命令模式注意事项

    1)将发起请求对象与执行对象解耦。发起请求的对象时调用者,调用者只需调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者是谁。

    2)容易设计一个命令队列,只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令

    3)容易实现对请求的撤销和重做

    4)命令模式不足:可能导致系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度。

    5)空命令也是一种设计模式,为我们省去了判空操作。

    6)命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模式CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复,触发反馈机制

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