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  • Wonder暂停开发,开始写书

    公告

    大家好,我们决定暂时停止开发Wonder,但会继续维护当前的Wonder版本(如继续维护官网、在线编辑器、QQ群等)。

    我们当前的主要任务是 写书:基于Wonder 1.0版本的开发经验,写一本 “开发3D引擎”的实战类型的书,欢迎大家关注~

    写书计划

    之前我写了《用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器》系列中的前3篇文章,主要从 思维 层面来讨论设计和开发过程。

    不过我认为这样的效果并不好,因为大部分读者都没有自己动手写过3D引擎,对他们来说,思维层面的讨论太过空泛。

    因此我决定,本书从 实战 层面来讨论,让读者能真正跟着本书,一步一步地写出3D引擎,真正体验到其中的快乐和成就感。

    此外,我决定把书的预览稿作为一个系列文章,发到网上,供读者先行预览,欢迎给我反馈意见!
    系列文章:
    从0开发3D引擎

    暂定书名

    《3D编程旅程-从0开发3D引擎》

    我准备在“3D编程”的主题上写一系列的书,该系列暂名为“3D编程旅程”。后续可能会有《3D编程旅程-应用》、《3D编程旅程-模式》、《3D编程旅程-测试》等书。

    主题

    本书使用函数式编程范式,从0开始,通过一行一行的代码,写出了 简易的、完全可运行的 3D引擎。

    在线预览和反馈

    从0开发3D引擎

    读者反馈QQ群:
    106047770

    技术栈

    • 使用Reasonml作为编程语言
    • 使用WebGL 1作为底层api

    篇幅

    本书保持精简,专注在实现最小功能上,因此使用较少的篇幅。

    策略

    • 尽量多章节,每个章节内容尽可能独立和精简,减少读者负担

    重点

    • 设计
      3D编程比较复杂,要让各个部分统一协调地工作,还要尽量地提高性能、增强扩展性。
      本书会展示很多设计层面的思考,仔细地设计架构,不断地重构,提高代码质量。

    • 实现
      本书旨在让读者以最小的成本,快速实现一个简易的3D引擎。因此,本书不讨论 测试工程化 等内容。

    特色

    1.完全从0开始,强调实战

    2.保持精简,只实现最小功能,重点强调架构扩展

    3.完全、彻底地使用函数式编程

    现在3D领域使用函数式编程的资料很少,主流还是使用面向对象。
    我以前也是用面向对象,不过自从我开始接触函数式编程,就拥抱了它。
    希望能通过本系列,向读者展示函数式编程的魅力,扩展读者的视野和思维。

    能给你带来什么收益?

    1.手把手教你如何从0开发3D引擎
    2.学习函数式编程及其在3D领域的应用
    3.学习3D编程中基础的功能实现,如纹理、光照、模型等
    4.学习引擎的设计和架构,如Data Oriented、多线程等

    目标读者群

    尽管本书使用的是WebGL 1这个Web 3D编程的API,但本书的设计和实现的思想是通用的,适合整个3D编程领域。

    • 3D编程爱好者

    • 函数式编程爱好者

    • Web 3D开发工程师

    • 3D引擎开发工程师

    章节安排

    第一部分:准备

    主要内容:

    • 准备预备知识
    • 搭建开发环境
    • 搭建测试环境

    第二部分:基础

    主要内容:

    • 学习函数式编程

    • 学习函数式反应式编程

    • 学习Reason

    第三部分:搭建雏形

    主要内容:

    • 编写最小的3D程序

    • 从中提炼引擎

    • 改进引擎架构

    第四部分:增加功能

    主要内容:

    • 增加基础功能

    • 加入Scene Graph

    第五部分:增强扩展性

    主要内容:

    • 加入脚本组件

    • 加入自定义材质

    • 加入其它可能的扩展,如ui扩展等

    第六部分:应用

    主要内容:

    • 通过引擎支持的扩展,加入实际应用需要的功能(如picking等)

    • 实现几个完整的3D应用

    相关资料

    Wonder官网
    “用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器”系列博文
    “从0开发3D引擎”系列博文

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chaogex/p/11619240.html
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