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  • WebGL简易教程(七):绘制一个矩形体

    1. 概述

    在上一篇教程《WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)》中,通过使用模型视图投影变换,绘制了一组由远及近的三角形。但是这个示例还是太简单了,这几个三角形的坐标仍然是-1到1之间的坐标,无论如何都是很容易设置参数的,可能并不能很深入的理解模型视图投影变换。

    在这篇教程就更一步,绘制一个稍微复杂一点的实体——矩形体。矩形体很多时候可以用来做三维物体的包围盒,包围盒在很多情况下特别有用,特别是进行UI交互的时候,只要能设置参数让包围盒看见,其三维物体也必定是能被看见的。为了更好的理解模型视图投影变换,特意设置矩形体的坐标为比较大的浮点数。

    2. 示例

    改进上一篇教程的JS代码,得到新的代码如下:

    // 顶点着色器程序
    var VSHADER_SOURCE =
      'attribute vec4 a_Position;
    ' + // attribute variable
      'attribute vec4 a_Color;
    ' +
      'uniform mat4 u_MvpMatrix;
    ' +
      'varying vec4 v_Color;
    ' +
      'void main() {
    ' +
      '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;
    ' + // Set the vertex coordinates of the point
      '  v_Color = a_Color;
    ' +
      '}
    ';
    
    // 片元着色器程序
    var FSHADER_SOURCE =
      'precision mediump float;
    ' +
      'varying vec4 v_Color;
    ' +
      'void main() {
    ' +
      '  gl_FragColor = v_Color;
    ' +
      '}
    ';
    
    //定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
    function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
      this.minX = minX;
      this.maxX = maxX;
      this.minY = minY;
      this.maxY = maxY;
      this.minZ = minZ;
      this.maxZ = maxZ;
    }
    
    Cuboid.prototype = {
      constructor: Cuboid,
      CenterX: function () {
        return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
      },
      CenterY: function () {
        return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
      },
      CenterZ: function () {
        return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
      },
      LengthX: function () {
        return (this.maxX - this.minX);
      },
      LengthY: function () {
        return (this.maxY - this.minY);
      }
    }
    
    var currentAngle = [35.0, 30.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
    var curScale = 1.0;   //当前的缩放比例
    
    function main() {
      // 获取 <canvas> 元素
      var canvas = document.getElementById('webgl');
    
      // 获取WebGL渲染上下文
      var gl = getWebGLContext(canvas);
      if (!gl) {
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
      }
    
      // 初始化着色器
      if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
        console.log('Failed to intialize shaders.');
        return;
      }
    
      // 设置顶点位置
      var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);
      var n = initVertexBuffers(gl, cuboid);
      if (n < 0) {
        console.log('Failed to set the positions of the vertices');
        return;
      }
    
      // 指定清空<canvas>的颜色
      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    
      // 开启深度测试
      gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
    
      //绘制函数
      var tick = function () {
        //设置MVP矩阵
        setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid);
    
        //清空颜色和深度缓冲区
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    
        //绘制矩形体
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    
        //请求浏览器调用tick
        requestAnimationFrame(tick);  
      };
    
      //开始绘制
      tick();
    
      // 绘制矩形体
      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    }
    
    //设置MVP矩阵
    function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
      // Get the storage location of u_MvpMatrix
      var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
      if (!u_MvpMatrix) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
        return;
      }
    
      //模型矩阵
      var modelMatrix = new Matrix4();
      modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
      modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
      modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
      modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
    
      //投影矩阵
      var fovy = 60;
      var near = 1;
      var projMatrix = new Matrix4();
      projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
    
      //计算lookAt()函数初始视点的高度
      var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;  
      var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
    
      //视图矩阵  
      var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix   
      viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    
      //MVP矩阵
      var mvpMatrix = new Matrix4();
      mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
    
      //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix
      gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
    }
    
    //
    function initVertexBuffers(gl, cuboid) {
      // Create a cube
      //    v6----- v5
      //   /|      /|
      //  v1------v0|
      //  | |     | |
      //  | |v7---|-|v4
      //  |/      |/
      //  v2------v3
      // 顶点坐标和颜色
      var verticesColors = new Float32Array([
        cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0,  // v0 White
        cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0,  // v1 Magenta
        cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0,  // v2 Red
        cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0,  // v3 Yellow
        cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0,  // v4 Green
        cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0,  // v5 Cyan
        cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0,  // v6 Blue
        cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0   // v7 Black
      ]);
    
      //顶点索引
      var indices = new Uint8Array([
        0, 1, 2, 0, 2, 3,    // 前
        0, 3, 4, 0, 4, 5,    // 右
        0, 5, 6, 0, 6, 1,    // 上
        1, 6, 7, 1, 7, 2,    // 左
        7, 4, 3, 7, 3, 2,    // 下
        4, 7, 6, 4, 6, 5     // 后
      ]);
    
      //
      var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //数组中每个元素的字节数
    
      // 创建缓冲区对象
      var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
      var indexBuffer = gl.createBuffer();
      if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
      }
    
      // 将缓冲区对象绑定到目标
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
      // 向缓冲区对象写入数据
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
    
      //获取着色器中attribute变量a_Position的地址 
      var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
      if (a_Position < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return -1;
      }
      // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
    
      // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
      //获取着色器中attribute变量a_Color的地址 
      var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
      if (a_Color < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
        return -1;
      }
      // 将缓冲区对象分配给a_Color变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
      // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象
      gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
    
      // 将顶点索引写入到缓冲区对象
      gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
      gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
    
      return indices.length;
    }
    

    这段代码的流程与上一篇的JS代码基本一致,着色器部分也基本没有变化。应该关注的主要有两点:通过顶点索引绘制物体和MVP矩阵的设置。

    2.1. 顶点索引绘制

    如果通过前面的知识进行绘制一个矩形体,一个矩形有6个面,每个面有2个三角形,每个三角形有3个点,也就意味着需要定义36个顶点。但是我们知道一个矩形体只需要有8个顶点就可以了,定义36个顶点意味着内存和显存的浪费。为了解决这个问题,WebGL提供了通过顶点索引进行绘制的方法:gl.drawElements()。其函数的定义如下:
    1

    在本示例中,首先定义了一个描述矩形体的对象,并且根据其参数,定义了其顶点数组,包含了XYZ信息和颜色信息。

    //定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
    function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
      this.minX = minX;
      this.maxX = maxX;
      this.minY = minY;
      this.maxY = maxY;
      this.minZ = minZ;
      this.maxZ = maxZ;
    }
    
    Cuboid.prototype = {
      constructor: Cuboid,
      CenterX: function () {
        return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
      },
      CenterY: function () {
        return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
      },
      CenterZ: function () {
        return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
      },
      LengthX: function () {
        return (this.maxX - this.minX);
      },
      LengthY: function () {
        return (this.maxY - this.minY);
      }
    }
    
    //...
    
    // 顶点坐标和颜色
    var verticesColors = new Float32Array([
      cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0,  // v0 White
      cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0,  // v1 Magenta
      cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0,  // v2 Red
      cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0,  // v3 Yellow
      cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0,  // v4 Green
      cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0,  // v5 Cyan
      cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0,  // v6 Blue
      cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0   // v7 Black
    ]);
    
    //...
    
    

    如之前的代码一样,顶点和颜色数组都传递给顶点缓冲器对象。不同的是这里还定义了一个顶点索引数组:

    //顶点索引
    var indices = new Uint8Array([
      0, 1, 2, 0, 2, 3,    // 前
      0, 3, 4, 0, 4, 5,    // 右
      0, 5, 6, 0, 6, 1,    // 上
      1, 6, 7, 1, 7, 2,    // 左
      7, 4, 3, 7, 3, 2,    // 下
      4, 7, 6, 4, 6, 5     // 后
    ]);
    

    这个数组才真正定义了矩形体中三角形的绘制顺序,每个三角形的顶点都由在顶点数组的索引值来代替,交给WebGL去识别,如图所示:
    2

    同样的,这个顶点索引数组也应该传递到缓冲区对象。只不过不绑定到gl.ARRAY_BUFFER上而绑定到gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER上。这个参数表示,该缓冲区的内容是顶点的索引值数据。相关代码如下:

    // 创建缓冲区对象
    var indexBuffer = gl.createBuffer();
    
    //...
    
    // 将顶点索引写入到缓冲区对象
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
    

    最后,通过上述的gl.drawElements()函数绘制出来:

    // 绘制矩形体
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    

    通过顶点索引的方式绘制三维物体,能够很明显的节约内存和显存的开销,三维物体的共点情况越多,越应该采用这种方式。

    2.2. MVP矩阵设置

    MVP矩阵的设置同样放置在setMVPMatrix()函数中。

    2.2.1. 模型矩阵

    var currentAngle = [35.0, 30.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
    var curScale = 1.0;   //当前的缩放比例
    
    //...
    
    //模型矩阵
    var modelMatrix = new Matrix4();
    modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
    modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
    modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
    modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
    

    在模型矩阵中,先将矩形体的中心平移到坐标系的原点,然后绕X轴旋转35度,绕Y轴旋转30度,最后保持缩放比例不变。

    2.2.2. 投影矩阵

    一般来说,透视投影矩阵的参数是不太容易设置,一般可以设定为经验值固定不变(不绝对)。

    //投影矩阵
    var fovy = 60;
    var near = 1;
    var projMatrix = new Matrix4();
    projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
    

    2.2.3. 视图矩阵

    然后通过前面的参数,设置视图矩阵,让视图中正好可以显示该矩形体:

    //计算lookAt()函数初始视点的高度
    var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;  
    var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
    
    //视图矩阵  
    var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix   
    viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    

    对lookat()函数来说,观察点是已经坐标系的原点,也就是矩形体的中心位置(矩形体已经被平移了);上方向一般都是默认的经验值(0,1,0);那么关键就是求视点的位置,进一步来说就是视高的位置。

    那么根据透视投影设置的垂直张角,可以求得视高,如图所示:

    很明显的看出,当光线射到包围盒的中心,包围盒Y方向长度的一半,除以视点高,就是fovy一半的正切值。这就是以上代码中求得eyeHight的由来。

    2.2.4. MVP矩阵

    将模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵级联起来,得到MVP矩阵:

    //MVP矩阵
    var mvpMatrix = new Matrix4();
    mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
    

    3. 结果

    在浏览器中打开对应的HTML,可以看见一个彩色的矩形体。运行结果如下:
    3

    4. 参考

    本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。

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