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  • 兵乓操作的3个作用

    兵乓操作的3个作用

    1、最大优点:

    通过“输入数据选择单元”和“输出数据选择单元”按节拍、相互配合的切换,将经过缓冲的数据流没有停顿地送到“数据流运算处理模块”进行运算与处理。把乒乓操作模块当做一个整体,站在这个模块的两端看数据,输入数据流和输出数据流都是连续不断的,没有任何停顿,因此非常适合对数据流进行流水线式处 理。所以乒乓操作常常应用于流水线式算法,完成数据的无缝缓冲与处理。

     比如framebuffer,buffer里可以存两帧数据,显示器读第一帧时,第二帧也准备好,这样就不用第一帧读完了再等第二帧存入buffer,就不会有这个暂停显示的时间。这就是输入和输出都是连续不断。

    2、乒乓操作的第二个优点
      可以节约缓冲区空间。比如在WCDMA基 带应用中,1个帧是由15个时隙组成的,有时需要将1整帧的数据延时一个时隙后处理,比较直接的办法是将这帧数据缓存起来,然后延时1个时隙进行处理。这时缓冲区的长度是1整帧数据长,假设数据速率是3.84Mbps,1帧长10ms,则此时需要缓冲区长度是38400位。如果采用乒乓操作,只需定义两个能缓冲1个时隙数据的RAM(单口RAM即可)。当向一块RAM写数据的时候,从另一块RAM读数据,然后送到处理单元处理,此时每块RAM的容量仅需 2560位即可,2块RAM加起来也只有5120位的容量。

    3、

    另外,巧妙运用乒乓操作还可以达到用低速模块处理高速数据流的效果。如图2所示,数据缓冲模块采用了双口RAM,并在DPRAM后引入了一级数据预处理模块,这个数据预处理可以根据需要的各种数据运算,比如在WCDMA设计中,对输入数据流的解扩、解扰、去旋转等。假设端口A的输入数据流的速率为 100Mbps,乒乓操作的缓冲周期是10ms。以下分析各个节点端口的数据速率。

    A端口处输入数据流速率为100Mbps,在第1个 缓冲周期10ms内,通过“输入数据选择单元”,从B1到达DPRAM1。B1的数据速率也是100Mbps,DPRAM1要在10ms内写入1Mb数据。同理,在第2个10ms,数据流被切换到DPRAM2,端口B2的数据速率也是100Mbps,DPRAM2在第2个10ms被写入1Mb数据。在第 3个10ms,数据流又切换到DPRAM1,DPRAM1被写入1Mb数据。

    所以第三个优点实质是增加低速那部分模块的数量,化串行为并行,然后还能巧妙利用双口ram的优点。所以和乒乓buffer的关系感觉不大。

    总结:感觉真正属于乒乓buffer的优点只有第一个。就是无缝处理。

    转载:https://blog.csdn.net/fengyunjh6/article/details/8167726
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chengqi521/p/10919573.html
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