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  • three.js-core

    Three.js学习笔记 本篇简单列举一下three.js的核心对象。

    scenes

    scene

    三维场景。

    Constructor

    
        var scene = new THREE.Scene();
    
    

    Main Properties

    • fog :定义雾影响场景渲染 default:null

    fog

    受雾影响的三维场景。

    Constructor

    
        var fog = new THREE.Fog(hex, near, far);
    
    

    Main Properties

    • hex :定义雾的颜色
    • near :定义雾效果产生的起始点default:1
    • far :定义雾效果的结束点default:1000

    cameras

    OrthographicCamera

    正交投影相机

    Constructor

    
        var camera = new THREE.OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far );
    
    

    Main Properties

    • left :相机可视范围的左平面
    • right :相机可视范围的右平面
    • top :相机可视范围的上平面
    • bottom :相机可视范围的下平面
    • near :相机可视范围最近的位置
    • far :相机可视范围最远的位置

    PerspectiveCamera

    透视投影相机

    Constructor

    
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );
    
    

    Main Properties

    • fov :相机的视角
    • aspect :相机可视范围的长宽比
    • near :相机可视范围最近的位置
    • far :相机可视范围最远的位置

    renderers

    WebGLRenderer

    WebGL渲染器

    Constructor

    
        var webGlRenderer = new THREE.WebGLRenderer({
            antialias:false,
            shadowMapEnabled:flase 
            });
    
    

    Main Properties

    • antialias :抗锯齿,进行边缘的优化default:false
    • shadowMapEnabled :如果想让光源可以生成阴影,需要开启default:false

    lights

    AmbientLight

    影响整个场景的光源,但是没有特定的光线来源。所以不会产生阴影。

    Constructor

    
        var light = new THREE.AmbientLight( color, intensity );
        
        scene.add( light );
    
    

    Main Properties

    • color :光源颜色
    • intensity :光源的光照强度 default:1

    PointLight

    点光源,照向所有方向的光源

    Constructor

    
        var light = new THREE.PointLight( color, intensity, distance, decay );
        
        light.position.set( x, y, z );
        
        scene.add( light );
    
    

    Main Properties

    • color :光源颜色
    • intensity :光源的光照强度 default:1
    • distance :光源能投射到的最远距离default:0.0
    • decay :光沿着距离变暗的程度default:1
    • shadow :存储光的阴影所有相关信息

    SpotLight

    聚光灯光源,锥形灯光

    Constructor

    
        var light = new THREE.SpotLight( color, intensity, distance, angle, penumbra, decay )
        
        light.position.set( x, y, z );
        //光源产生阴影
        spotLight.castShadow = true;
        
        scene.add( light );
    
    

    Main Properties

    • color :光源颜色
    • intensity :光源的光照强度 default:1
    • distance :光源能投射到的最远距离default:0.0
    • angle :锥形光源的角度 max:Math.PI/2
    • penumbra :聚光灯的从照射点的衰减速度属性 default:0
    • decay :光沿着距离变暗的程度default:1
    • target :光投射的目标default:position(0,0,0)
    • shadow :存储光的阴影所有相关信息
    • castShadow :如果设为true则生成动态投影default:false

    DirectinalLight

    模型类似于太阳的距离很远的光源

    Constructor

    
        var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( hex, intensity );
        
        directionalLight.position.set( x, y, z );
        
        scene.add( directionalLight );
    
    

    Main Properties

    • color :光源颜色
    • intensity :光源的光照强度 default:1
    • target :光投射的目标default:position(0,0,0)
    • shadow :存储光的阴影所有相关信息
    • castShadow :如果设为true则生成动态投影default:false

    Materials

    材质,决定了几何体外表的样子

    Types of Material

    • MeshBasicMaterial :基础材质,简单地颜色。
    • MeshDepthMaterial :根据网格到相机的距离计算颜色。
    • MeshNormalMaterial :根据物体表面的法向向量计算颜色。
    • MeshFaceMaterial :一个可以为各个表面指定不同颜色的容器。
    • MeshLambertMaterial :考虑光照效果,创建颜色暗淡不光亮的物体。
    • MeshPhongMaterial :考虑光照效果,创建光亮的物体。
    • ShaderMaterial :自定义着色器程序。
    • LineBasicMaterial :这种材质可用于THREE.Line
    • LineDashedMaterial :创建虚线效果。

    Common Main Properties

    • ID :用来标示材质。在创建时赋值。
    • name :通过这个属性赋予材质名称。
    • opacity :设置材质的透明度。
    • transparent :是否透明。如果为true则用opacity值渲染物体。
    • overdraw :过度描绘(如果渲染出的物体有缝隙,则可以设为true)。
    • visible :设置材质是否可见。
    • side :决定哪一面应用材质default:THREE.FrontSide(前面)``THREE.BackSide(后面)``THREE.DoubleSide(双侧)
    • needsUpdate :告诉Three.js库材质是否改变了。如果为true则使用新的材质刷新缓存。

    2DGeometries

    二维网格

    PlaneGeometry

    二维矩形

    Main Properties

    • width :宽度 needed :true
    • height :高度 needed :true
    • widthSegments :宽度段数 needed :false
    • heightSegments :高度段数 needed :false

    CircleGeometry

    二维圆

    Main Properties

    • radius :半径 needed :true
    • segments :分段 needed :false
    • thetaStart :起始角 needed :false
    • thetalength :角度 needed :false

    ShapeGeometry

    自定义二维图形
    包含了众多的绘图函数。

    learn more from http://threejs.org/

    3DGeometries

    三维网格

    CubeGeometry

    三维矩形

    Main Properties

    • width :宽度 needed :true
    • height :高度 needed :true
    • depth :深度 needed :true
    • widthSegments :宽度段数 needed :false
    • heightSegments :高度段数 needed :false
    • depthSegments :深度段数 needed :false

    SphereGeometry

    三维球体

    Main Properties

    • radius :半径needed :false
    • widthSegments :宽度段数 needed :false
    • heightSegments :高度段数 needed :false
    • phiStart :指定x轴从什么地方开始绘制needed :false
    • philength :指定从phiStart开始绘制多少 needed :false
    • thetaStart :指定y轴从什么地方开始绘制 needed :false
    • thetaLength :指定从thetaStart开始绘制多少 needed :false

    CylinderGeometry

    三维圆柱体

    Main Properties

    • radiusTop :圆柱体顶部尺寸needed :false
    • radiusbutton :圆柱体底部尺寸 needed :false
    • height :圆柱的高度 needed :false
    • segmentsX :设置沿x轴分多少段needed :false
    • segmentsY :设置沿y轴分多少段 needed :false
    • openEnded :指定网格顶部和底部是否封闭 needed :false

    otherGeometry

    还有很多高级的几何图形。

    learn more from http://threejs.org/

    有感而言

    好吧我承认罗列了那么多并没有卵用,但是原谅我有点强迫症,总觉得没有这个不完整。
    虽然没有列全我还是感到很不爽。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chenjy1225/p/9640441.html
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