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  • Unity3D自己常用代码

    常需要,常查找!

    自己记录下!

    1.

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    1. var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
    2.     //GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube).transform.position = ray.GetPoint(10.0f);  
    3.     transform.LookAt(ray.GetPoint(10.0f));  


    2.

    提高效率

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    1. GetComponent(), FindObjectByType() and Instantiate()  

    尽量少使用。

    3. InvokeReapting 的内部实现

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    1. 实现过程  
    2. {  
    3.    找到函数方法名称,存储  
    4. 等待调用时间,WaitForSeconds(time)  
    5. 循环知道用户取消  
    6. {  
    7. Invoke 存储的函数方法  
    8. 等待时间  
    9. }  
    10. 删除记录保存的方法  
    11. }  

    4. 

    Coroutine 和InvokeReapting

    协同程序,不是多线程。但是他有自己的堆栈,局部变量,指令指针,与其他协同程序共享全局变量等信息。在多处理器下,多线程同时运行,协同程序,在某时刻之有一个在运行。

    若你有个负责的任务,它非常费帧率,就考虑使用协同或InvokeReapting.

    若是简单任务,就嫑在协同或InvokeReapting使用,这不会提高效率的。

    但是也不用太死板。尽管可能降低效率,代码会更简单和实用。

    协同是处理时间序列的一种很好的方法。

    它不是线程也不是异步。

    协同当脚本未激活或对象为激活时不可用。

    协同返回时间的WaitForSeconds依赖于Time.timeScale.

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    1. InvokeReapting  
    2.    
    3. /*  
    4. void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate)  
    5. {  
    6.    - Find the method called "methodName" in the calling assembly and store it.  
    7.    - Wait "time" seconds by yielding on WaitForSeconds(time)  
    8.    Loop until the user cancels this action  
    9.    {  
    10.       - Invoke the stored method  
    11.       - Wait "repeatTime" seconds by yielding on WaitForSeconds(repeatRate)  
    12.    }  
    13.    - Remove the method info record from storage.  
    14. }  
    15. */  

    使用Invoke或InvokeReapting,这样很难调试。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chenliyang/p/6558508.html
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