我的游戏学习日志2——雪人兄弟
雪人兄弟由东亚企划(Toaplan)公司开发的街机平台动作游戏,第二年移植到任天堂FC中,本人玩的便是FC版,发行时间为1991年12月6日。雪人兄弟作为20世纪的休闲合作游戏设定很Q,目的是英雄救美女,每关分为10个场景,用堆雪球的方式来攻击,有BOSS战,还可以吃东西来增加自己的实力,可以双人协力过关。开创了雪人式通关模式(定版通关),随后的吸尘器小子,无不采用这种通关模式。尼克和汤姆(主角)去营救公主。攻击方式是把敌人堆成雪球,破坏雪球或借助雪球去攻击敌人。如果一次性消灭敌人的话,天上就掉很多祝仪袋。辅助攻击类的道具是药水,红药水加速,蓝药水加大攻击力量,黄药水加攻击射程。有一个是要牢记的是,一代的主角只能往上跳,不能往下跳(我们一般熟知的方向键向下+跳跃键)。每过10小关有大BOSS,大小BOSS都有特点。这个游戏还是耐玩的经典之作。(以上为资料总结,下面为自我感悟)
本人2006年第一次接触这款游戏。并成为本人第一款通关的小游戏。对于雪人兄弟的感悟不外乎与其形象特点的Q萌,以及定版通关的策略性。由于其难度并不是很高,玩家比起通关,可以把更多的时间放在如何更加“有趣”“一次性”消灭怪物上。因为有一次性消灭怪物后增加分数和得到奖励的机制,更加诱导玩家去尝试新的方式,加上游戏是合作性通关游戏,使得作为一款休闲游戏,其有多次把玩的特质(虽然常常被吐槽是“友尽”游戏)。当然作为一款定版通关的游戏,主角的移动方式只能向上跳跃,这样的移动方式限制了场景的设计,不能太过复杂,基本均为断层式。为了不使关卡重复,设计人员在怪物的设计上用尽了心思,同时限死了怪物的移动方式。恶魔:只会移动、跳跃,火龙:横向、纵向喷火,猴子:移动、向下跳跃等等。这样的设计无疑是聪明的,在不提高难度的同时,“逼”着玩家想新的应对方法,还是增加趣味性,和对抗性。打发多种多样,十分耐玩。、
总结:在雪人兄弟的游戏调查中,学习到的新的设计技巧:1.怪物的设计方式可以在固定场景中增加游戏的玩法,对此限制玩家的游戏方式,避免单调和难度问题(过低过高都不好)2.设计有一些关卡设计中,比如两边的怪物接近,此时只能逃跑或两人分工,增加一人时难度和两人时趣味(在不改变游戏本身的同时设计,减少设计成本)3.接触到一种新的设计思想“定版通关”。4.奖励机制设计(一次性杀敌出现祝福袋)的一种设计方法。
(有所欠缺的方面,未来接触时补充)