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  • 一个超高效的不规则物体碰撞检测的类

    在坛里看到过有朋友贴过不规则物体碰撞检测的类,这里,我再贴个一位牛老外写的一个类,经自己测试,用一个1500*1500的矢量图和一个10*10的不短移动的小球进行碰状检测,CPU占用仅4%左右,超级高效!!!
    这里是代码:
    Actionscript:

    CODE:

    package ws.tink.display
    {
            
            import flash.display.BitmapData;
            import flash.display.BlendMode;
            import flash.display.DisplayObject;
            import flash.display.Sprite;
            
            import flash.geom.ColorTransform;
            import flash.geom.Matrix;
            import flash.geom.Point;
            import flash.geom.Rectangle;
            
            public class HitTest
            {

                    public static function complexHitTestObject( target1:DisplayObject, target2:DisplayObject,  accurracy:Number = 1 ):Boolean
                    {
                            return complexIntersectionRectangle( target1, target2, accurracy ).width != 0;
                    }
                   
                    public static function intersectionRectangle( target1:DisplayObject, target2:DisplayObject ):Rectangle
                    {
                            // If either of the items don't have a reference to stage, then they are not in a display list
                            // or if a simple hitTestObject is false, they cannot be intersecting.
                            if( !target1.root || !target2.root || !target1.hitTestObject( target2 ) ) return new Rectangle();
                            
                            // Get the bounds of each DisplayObject.
                            var bounds1:Rectangle = target1.getBounds( target1.root );
                            var bounds2:Rectangle = target2.getBounds( target2.root );
                            
                            // Determine test area boundaries.
                            var intersection:Rectangle = new Rectangle();
                            intersection.x   = Math.max( bounds1.x, bounds2.x );
                            intersection.y    = Math.max( bounds1.y, bounds2.y );
                            intersection.width      = Math.min( ( bounds1.x + bounds1.width ) - intersection.x, ( bounds2.x + bounds2.width ) - intersection.x );
                            intersection.height = Math.min( ( bounds1.y + bounds1.height ) - intersection.y, ( bounds2.y + bounds2.height ) - intersection.y );
                   
                            return intersection;
                    }
                   
                    public static function complexIntersectionRectangle( target1:DisplayObject, target2:DisplayObject, accurracy:Number = 1 ):Rectangle
                    {                     
                            if( accurracy <= 0 ) throw new Error( "ArgumentError: Error #5001: Invalid value for accurracy", 5001 );
                            
                            // If a simple hitTestObject is false, they cannot be intersecting.
                            if( !target1.hitTestObject( target2 ) ) return new Rectangle();
                            
                            var hitRectangle:Rectangle = intersectionRectangle( target1, target2 );
                            // If their boundaries are no interesecting, they cannot be intersecting.
                            if( hitRectangle.width * accurracy <1 || hitRectangle.height * accurracy <1 ) return new Rectangle();
                            
                            var bitmapData:BitmapData = new BitmapData( hitRectangle.width * accurracy, hitRectangle.height * accurracy, false, 0x000000 );

                            // Draw the first target.
                            bitmapData.draw( target1, HitTest.getDrawMatrix( target1, hitRectangle, accurracy ), new ColorTransform( 1, 1, 1, 1, 255, -255, -255, 255 ) );
                            // Overlay the second target.
                            bitmapData.draw( target2, HitTest.getDrawMatrix( target2, hitRectangle, accurracy ), new ColorTransform( 1, 1, 1, 1, 255, 255, 255, 255 ), BlendMode.DIFFERENCE );
                            
                            // Find the intersection.
                            var intersection:Rectangle = bitmapData.getColorBoundsRect( 0xFFFFFFFF,0xFF00FFFF );
                            
                            bitmapData.dispose();
                            
                            // Alter width and positions to compensate for accurracy
                            if( accurracy != 1 )
                            {
                                    intersection.x /= accurracy;
                                    intersection.y /= accurracy;
                                    intersection.width /= accurracy;
                                    intersection.height /= accurracy;
                            }
                            
                            intersection.x += hitRectangle.x;
                            intersection.y += hitRectangle.y;
                            
                            return intersection;
                    }
                   
                   
                    protected static function getDrawMatrix( target:DisplayObject, hitRectangle:Rectangle, accurracy:Number ):Matrix
                    {
                            var localToGlobal:Point;;
                            var matrix:Matrix;
                            
                            var rootConcatenatedMatrix:Matrix = target.root.transform.concatenatedMatrix;
                            
                            localToGlobal = target.localToGlobal( new Point( ) );
                            matrix = target.transform.concatenatedMatrix;
                            matrix.tx = localToGlobal.x - hitRectangle.x;
                            matrix.ty = localToGlobal.y - hitRectangle.y;
                            
                            matrix.a = matrix.a / rootConcatenatedMatrix.a;
                            matrix.d = matrix.d / rootConcatenatedMatrix.d;
                            if( accurracy != 1 ) matrix.scale( accurracy, accurracy );

                            return matrix;
                    }

            }

    }
    封装了3个静态方法,直接用传参调用即可!

    算法值得学习。
    这里是原文地址:http://www.tink.ws/blog/as-30-hittest
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chinatefl/p/1224462.html
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