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  • RPG人物控制

     用上下左右控制走动,碰到墙会停下来,按住CTRL会跑。

    AS如下:
    var walkspeed = 1.5;//走的速度
    var runspeed = 3;//跑的速度
    var numOfMask = 5;//Mask的数量
    block_mc._visible = false;//挡着角色运动的MC看不见
    for (i=numOfMask; i>0; i--) {
    eval("mask" add i)._visible = false;//让所有MASK看不见
    }
    onEnterFrame = function () {
    Key.isDown(Key.CONTROL) ? speed=runspeed : speed=walkspeed;//如果按下CTRL,就跑
    if (Key.isDown(Key.LEFT)) {//如果按下左
    Key.isDown(Key.UP) || Key.isDown(Key.DOWN) ? (character_mc._x -= 0.707*speed, xy=false) : (character_mc._x -= speed, xy=true);//同时又按下了上或者下,那就不要移动这么大.也就是说斜走的时候,角色在X轴或者Y轴上移动要小一点.下同
    }
    if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
    Key.isDown(Key.UP) || Key.isDown(Key.DOWN) ? (character_mc._x += 0.707*speed, xy=false) : (character_mc._x += speed, xy=true);
    }
    if (Key.isDown(Key.UP)) {
    Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.RIGHT) ? (character_mc._y -= 0.707*speed, xy=false) : (character_mc._y -= speed, xy=true);
    }
    if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
    Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.RIGHT) ? (character_mc._y += 0.707*speed, xy=false) : (character_mc._y += speed, xy=true);
    }
    for (i=numOfMask; i>0; i--) {
    if (eval("mask" add i).hitTest(character_mc) && eval("mask" add i)._y>character_mc._y) {//如果角色和MASK相碰,而且MASK在角色下边的话,也就是说如果MASK应该挡着角色的话
    bg_mc.setMask(eval("mask" add i));//那就用这个MASK挡着角色
    break;//后边的就不用想了,跳出IF
    }
    }
    shedowLx = character_mc._x-character_mc.shedow_mc._width/2;//得到角色影子最左边的X座标,后边做HITTEST时要用
    shedowRx = character_mc._x+character_mc.shedow_mc._width/2;//影子最右边的X座标
    shedowUy = character_mc._y-character_mc.shedow_mc._height/2;//影子最上边的Y座标
    shedowDy = character_mc._y+character_mc.shedow_mc._height/2;//影子最下边的Y座标
    shedowx = character_mc._x;//影子中心X座标
    shedowy = character_mc._y;//影子中心Y座标
    xy ? a=1 : a=0.8;//如果刚才是斜着走的话,反弹的速度A就是0.8,否则是1
    block_mc.hitTest(shedowLx, shedowy, true) ? character_mc._x += a*speed : a=a;//如果影子的左边碰到不能走的地方,就向右弹出一个距离,距离的大小由上一句控制,下同
    block_mc.hitTest(shedowRx, shedowy, true) ? character_mc._x -= a*speed : a=a;
    block_mc.hitTest(shedowx, shedowUy, true) ? character_mc._y += a*speed : a=a;
    block_mc.hitTest(shedowx, shedowDy, true) ? character_mc._y -= a*speed : a=a;
    };

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