最近做项目的时候发现,需要有一个完整的log机制。这样不仅方便调试而且方便观察。
一、需求
目前我认为一个完善的log机制应该是这样的。
一、双击定位
二、生命周期是全局的
三、输出包括consloe 和 log 日志,并且这些log的打印是可配置的。
四、未完待续,如果你有更好的想法,请留言。
二、代码实现
不废话,直接上代码
using UnityEngine;
using System;
using System.Text;
using System.IO;
using System.Collections;
namespace LogUtil {
public class LogManager : MonoBehaviour
{
//public
static string LogPath = Application.persistentDataPath + "/";
//public
static string LogFilePath = string.Format("{0}{1}", LogPath, "info");
//public
static int infoCount = 0;
//public
static string LogWaringFilePath = string.Format("{0}{1}", LogPath, "waring");
//public
static int waringCount = 0;
//public
static string LogErrorFilePath = string.Format("{0}{1}", LogPath, "error");
//public
static int errorCount = 0;
//public
static string LogExceptionFilePath = string.Format("{0}{1}", LogPath, "exception");
//public
static int exceptionCount = 0;
static LogManager _instance = null;
//创建第一个实例或引用任何静态成员之前,将自动调用静态构造函数
static LogManager()
{
GameObject tmp = new GameObject("LogManager");
DontDestroyOnLoad(tmp);
_instance = tmp.AddComponent<LogManager>();
//Debug.Log("LogManager");
}
//配置是否生成Log日志
public static bool IsRegister = true;
//配置是否控制台打印
public static bool IsLog = true;
void Awake()
{
//register callback
if (IsRegister) Application.RegisterLogCallbackThreaded(OutPutLog);
}
public static void Log(object message)
{
if (IsLog) Debug.Log(message);
}
public static void LogError(object message)
{
if (IsLog) Debug.LogError(message);
}
public static void LogWarning(object message)
{
if (IsLog) Debug.LogWarning(message);
}
public static void LogException(Exception message)
{
if (IsLog) Debug.LogException(message);
}
public static void LogException(string message)
{
if (IsLog) Debug.LogException(new Exception(message));
}
FileStream logStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogFilePath), FileMode.Create);
FileStream warningStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogWaringFilePath), FileMode.Create);
FileStream errorStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogErrorFilePath), FileMode.Create);
FileStream exceptionStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogExceptionFilePath), FileMode.Create);
public void OutPutLog(string condition, string stackTrace, LogType type)
{
string curTime = DateTime.Now.ToString();
string hint = string.Format("{0} [{1}] {2}
{3}
", curTime, type.ToString(), condition, stackTrace);
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(hint);
switch (type)
{
case LogType.Error:
if (errorStream != null)
{
errorStream.Write(buffer, 0, buffer.Length);
if (errorStream.Length > 1024 * 1024)
{
errorStream.Close();
File.Move(string.Format("{0}.log", LogErrorFilePath), string.Format("{0}_{1}.log", LogErrorFilePath, waringCount++));
errorStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogErrorFilePath), FileMode.Create);
}
}
break;
case LogType.Exception:
if (exceptionStream != null)
{
exceptionStream.Write(buffer, 0, buffer.Length);
if (exceptionStream.Length > 1024 * 1024)
{
exceptionStream.Close();
File.Move(string.Format("{0}.log", LogExceptionFilePath), string.Format("{0}_{1}.log", LogExceptionFilePath, waringCount++));
exceptionStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogExceptionFilePath), FileMode.Create);
}
}
break;
case LogType.Log:
if (logStream != null)
{
logStream.Write(buffer, 0, buffer.Length);
if (logStream.Length > 1024 * 1024)
{
logStream.Close();
File.Move(string.Format("{0}.log", LogFilePath), string.Format("{0}_{1}.log", LogFilePath, infoCount++));
logStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogFilePath), FileMode.Create);
}
}
break;
case LogType.Warning:
if (warningStream != null)
{
warningStream.Write(buffer, 0, buffer.Length);
if (warningStream.Length > 1024 * 1024)
{
warningStream.Close();
File.Move(string.Format("{0}.log", LogWaringFilePath), string.Format("{0}_{1}.log", LogWaringFilePath, waringCount++));
warningStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogWaringFilePath), FileMode.Create);
}
}
break;
default:
break;
}
}
}
}
三、完善
上述的代码基本实现了2,3的需求功能,但是1的双击定位问题却带来了。
我们可以封装成一个dll,然后就解决了这个问题。
参考链接如下 注意引用UnityEngine这个链接即可
http://www.cnblogs.com/errorx/archive/2011/03/29/1999170.html
http://game.ceeger.com/Manual/UsingDLL.html
file:///C:/Unity3D/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual/UsingDLL.html
我把那个类库建在自己的工程目录下,按F6 生成dll
放入自己的工程就可以了。原来的cs文件记得删除哟!
四、资料
我把dll与源码共享出来,如果有更好的修改方式,你也可以完善。
http://yunpan.cn/Q7dukcFjA3tAv 访问密码 ed22
2014-9-7 日 更新
如果你在导入和使用dll编译的时候发现了错误
估计是因为你.net框架过高,把你的类库的level 降到3.5即可