zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 【设计模式】

    基本设计原则

      单一职责(Single Responsibility Priciple):   

      开放封闭原则(Open-Closed Priciple):一个实体(类、函数、模块等)应该对外扩展开放,对内修改关闭

      里氏代替原则(Liskov SubsSubstition Priciple):子类必须替换掉它们的父类型。

      接口隔离原则(Interface Segregation Priciple):使用多个专门功能的接口,而不是使用单一的总接口。 

      依赖倒置原则(Dependence Inversion Priciple): 细节应该依赖于抽象,而抽象不应该依赖于细节 

      合成复用原则(Composite Reuse Priciple):在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分。

      迪米特法则(Law of Demter):一个模块或对象应尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立,这样当一个模块修改时,影响的模块就会越少,扩展起来更加容易。

     设计模式是什么

      设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解并保证代码可靠性。

      设计模式的描述方式:

        名称:根据其功能或模式结构来命名;

        问题:应在何时使用模式,包含设计中存在的问题及问题存在的原因;

        解决方案:通常UML类图和核心代码描述,描述设计模式的组成部分,及各组成部分间相互关系、各自职责和协作方式;

        效果:描述模式优缺点及使用模式时应权衡的问题。

    模式的分类  

      1.创建型

        常用的有:单例模式、工厂模式(工厂方法和抽象工厂)、建造者模式。

        不常用的有:原型模式。

      2.结构型

        常用的有:代理模式、桥接模式、装饰者模式、适配器模式。

        不常用的有:门面模式、组合模式、享元模式。

      3.行为型

        常用的有:观察者模式、模板模式、策略模式、职责链模式、迭代器模式、状态模式。

        不常用的有:访问者模式、备忘录模式、命令模式、解释器模式、中介模式。


      

  • 相关阅读:
    [component]button skin–按钮组件外观
    as3 图片平滑方法
    SOLVED: Right Click in AS3
    一个超高效的不规则物体碰撞检测的类
    flex中的css应用
    控制时间间隔
    用flash cs3美化flex3之skin开发
    AS3实现RPG游戏鼠标8方向操作
    log4net basic example write to file
    观察者模式(C#实现 + eventhandler)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/clarino/p/9501447.html
Copyright © 2011-2022 走看看