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  • unity 事件顺序及功能说明

    unity3d中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。

      Awake

      当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。

      Start

      当前控制脚本第一次执行Update之前调用。

      Update

      每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。

      FixedUpdate

      每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

      LateUpdate

      在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

      Reset

      这个是编辑器模式情况下你点击reset按钮(如果有的话)调用的,你可以在这里做调试的初始化工作。

      OnApplicationFocus

      OnApplicationPause

      OnApplicationQuit

      应用程序失去焦点,应用程序暂停,应用程序退出时候发送这些消息。

      OnBecameInvisible

      OnBecameVisible

      当脚本宿主(不)被任何摄像机显示时候发送此消息。

      OnCollisionEnter

      OnCollisionExit

      OnCollisionStay

      当其他碰撞或者刚体(collider/rigidbody )和参数的碰撞或者刚体(collider/rigidbody )重叠、退出时发送前两个。而当他们保持重叠状态时每帧都会发送一个Stay消息。

      OnConnectedToServer

      OnDisconnectedFromServer

      OnFailedToConnect

      OnFailedToConnectToMasterServer

      前两个 当客户端成功连接到服务器或者断开服务器时发送此消息。

      后两个 当连接失败时候触发

      OnMasterServerEvent

      当Master服务器发送报告时候触发。

      OnNetworkInstantiate

      当物体被Network.Instantiate时触发。(还没研究到)

      OnPlayerConnected

      OnPlayerDisconnected

      在服务端当玩家成功连接/离线时候触发。

      OnControllerColliderHit

      当控制者和参数ControllerColliderHit碰撞时候触发此消息。官方举例可以用于角色移动一个物体,当角色碰到这个参数物体时候,你可以在这函数里操作移动此物体的动作,等等。

      OnParticleCollision

      当粒子撞到碰撞体(collider)时触发。

      OnDisable

      OnEnable

      当脚本宿主被启用或者禁用时候触发。

      OnDrawGizmos

      OnDrawGizmosSelected

      编辑器状态时绘制Gizmos和Gizmos被选取时候触发。

      注:Gizmos参见我另一篇blog,他是用与做自己的组件时候用的,比如路径点绘制之类的。

      OnGUI

      绘制GUI时候触发。一般在这个函数里绘制GUI菜单。

      OnJointBreak

      (还没研究到)

      OnLevelWasLoaded

      当新的level(unity包)读取完毕时候触发。

      OnMouseDown

      OnMouseDrag

      OnMouseEnter

      OnMouseExit

      OnMouseOver

      OnMouseUp

      鼠标事件,都是当鼠标和gui或者碰撞体(Collider)交互时候触发。需要说明的是drag其实就是鼠标down后up之前持续每帧都会发送此消息。

      OnPostRender

      这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机范围内所有渲染都完成时候触发此消息。

      OnPreCull

      这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机剔除了某个渲染场景时候触发此消息。(未验证)

      OnPreRender

      这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机开始渲染某个场景时候触发此消息。

      OnRenderImage

      当所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支持)后触发。

      OnRenderObject

      这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函数绘制自己建立的物体渲染完毕时触发。

      OnSerializeNetworkView

      OnServerInitialized

      当 Network.InitializeServer完成时触发。

      OnTriggerEnter

      OnTriggerExit

      OnTriggerStay

      当碰撞体(collier)接触触发区域(trigger)时候的一系列消息。

      OnWillRenderObject

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