面向对象编程不是银弹。大部分场合,我对面向对象的使用非常谨慎,能不用则不用。相关的讨论就不展开了。
但是,某些场合下,采用面向对象的确是比较好的方案。比如 UI 框架,又比如 3d 渲染引擎中的场景管理。C 语言对面向对象编程并没有原生支持,但没有原生支持并不等于不适合用 C 写面向对象程序。反而,我们对具体实现方式有更多的选择。
大部分用 C 写面向对象程序的程序员受 C++ 影响颇深。企图用宏模拟出一个常见 C++ 编译器已经实现的对象模型。于我愚见,这并不是一个好的方向。C++ 的对象模型,本质上是为了追求实现层的性能,并直接体现出来。就有如在 C++ 中被滥用的 inline ,的确有效,却破坏了分离原则。C++ 的继承是过紧的耦合。
我所理解的面向对象,是让不同的数据元有共同的操作方式,适合成组的处理。根据操作方式的不同,我们会对数据元做不同的分组。一个数据可能出现在这个组里,也可以出现在那个组里。这取决于你从不同的方面提取的共性。这些可供统一操作的共性称之为接口(Interface),接口在 C 语言中,表现为一组函数指针的集合。放在 C++ 中,即为虚表。
我所偏爱的面向对象实现方式(使用 C 语言)是这样的:
若有一组数据,我们需要让他们看起来都有一种叫作 foo 的共性。把符合这样的数据都称为 foo_object
。通常,我们会有如下 api 去操控 foo_object
。
struct foo_object; struct foo_object * foo_create(); void foo_release(struct foo_object *); void foo_dosomething(struct foo_object *);
在具体实现时,会在一个叫 foo.c 的实现文件中,定义出 foo_object
结构,里面有一些 foo_dosomething
所需的数据成员。
但是,以上还不能满足要求。因为,我们会有不同的数据,他们只是表现出 foo_object
某些方面的特性。对于不同的数据,它们在 dosomething 时,实际所做的操作也有所区别。这时,我们需要定义出一个接口,供 foo.c 内部使用。那么,以上的头文件就需要做一些修改,把接口 i_foo
的定义加进去,并修改 create 函数。
struct i_foo { void (*foobar)(void *); }; struct foo_object * foo_create(struct i_foo *iface, void *data);
这里稍做解释。i_foo
是供 foo_dosomething
内部使用的一组接口。构造 foo_object
时,我们把一个外部数据 data 和为 foo_object
相关特性定义出的 i_foo
接口捆绑在一起,传入构造函数 foo_create
。一般,我还会会每个符合foo_object
特性的对象实现一个方法来得到对应的 i_foo
,如:
struct foobar; struct i_foo * foobar_foo(void); struct foobar * foobar_create(void); void foobar_release(struct foobar *);
创建一个 foo_object
对象的代码看起来是这样:
struct foobar *foobar = foobar_create(); struct foo_object * fobj = foo_create(foobar_foo() , foobar);
struct foo_object
的定义中,必然要记录 i_foo
的接口指针和 data 数据指针。从 C++ 的观点看,foo_object
是基类,它也会有一些基类成员和非虚的成员函数。具体的派生类在实现时,改写了虚表 i_foo
的内容(重载了虚函数)。data 数据是在对基类 foo_object
继承时扩展的数据成员。但,在这里,我们使用了组合的方式来扩展成员。这增加了一层间接性,但提供了更低的耦合。其中的优劣暂且不讨论了。
通常看起来会是这样:
struct foo_object { struct i_foo * vtbl; void * data; void * others; }; void foo_dosomething(struct foo_object *fobj) { fobj->vtbl->foobar(fobj->data); // do something else }
此处还有另一个问题:data 的生命期该由谁来负责?
生命期管理是个很大的课题。也是大多数使用 C/C++ 开发的软件的复杂度重要来源。我个人倾向于把生命期管理独立出来解决。所以 foo_object
模块一般并不负责 data 的生命期管理。它只负责 struct foo_object
的资源释放。
自己经营自己,是我的 C 语言软件开发的观点之一。我倾向于采用混合语言编程来更好的解决这个问题。比如 C 和 Lua ,或者 C 和 C++ 。如果不采用混合语言编程,那么也可以在之后,增加一个同样用 C 语言编写的层次来管理。这个话题,留到下次来讲。
剥离出生命期管理,代码量可以减少很多,也不容易犯错误。
ps. C 语言是一个弱类型的语言。至少比 C++ 要弱一些。这表现在:
void * 在 C 语言中可以指代任意数据指针。你可以把任意数据指针赋值给一个 void * 变量,也可以把一个 void * 变量赋给特定的指针类型变量。(这在 C++ 中不推荐,并会被编译器警告)
C 语言中的函数指针也比较有趣。通常,不同类型的函数指针相互赋值是会引起编译器警告的(类型不同)。当然,我们可以用一个 void * 来解决问题。但有时候,我们期望让类型检查严格一些,至少我们不希望把一个数据指针赋值给一个函数指针。但希望编译器不要理会函数参数的差异。
在 C 语言中,void (*foo)() 可以被赋予任意返回 void 的函数指针。即,你可以把 void foobar(int) 的地址赋予前面的 foo 变量(这是由 C 标准的参数传递规则保证的)。
所以,在 C 语言编程中需要注意。如果你想定义一个不接受参数的函数,并让编译器帮你检查出那些错误的多传递了参数的语句。你必须在 .h 文件中严格定义 void foo(void) 以示 foo 函数不接受参数。
在传统的 C 语言中,对结构初始化需要非常小心。这里,我们的 i_foo
接口定义就使用了 C 里的结构。这需要非常谨慎小心。(没有 C++ 编译器帮你做这件事)
C99 新增加的语法增强了这点(在初始化结构时,可以不依赖次序,而写出成员的名字)。值得采用。