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  • 三个特殊资源目录 /res/xml /res/raw 和 /assets

    在android开发中,我们离不开资源文件的使用,从drawable到string,再到layout,这些资源都为我们的开发提供了极大的便利,不过我们平时大部分时间接触的资源目录一般都是下面这三个。

    /res/drawable 
    /res/values 
    /res/layout


    但android的资源文件并不止这些,下面就为大家介绍一下另外三个资源目录

    /res/xml
    /res/raw
    /assets


    首先是/res/xml ,这个目录中大家可能偶尔用到过,这里可以用来存储xml格式的文件,并且和其他资源文件一样,这里的资源是会被编译成二进制格式放到最终的安装包里的,我们也可以通过R类来访问这里的文件,并且解析里面的内容,例如我们在这里存放了一个名为data.xml的文件:

    1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    2. <root>
    3.         <title>Hello XML!</title>
    4. </root>
    复制代码

    随后,我们就可以通过资源ID来访问并解析这个文件了:

    1.         
    2. XmlResourceParser xml = getResources().getXml(R.xml.data);
    3. xml.next();
    4. int eventType = xml.getEventType();
    5. boolean inTitle = false;
    6. while(eventType != XmlPullParser.END_DOCUMENT) {
    7.         
    8.         //到达title节点时标记一下
    9.         if(eventType == XmlPullParser.START_TAG) {
    10.                 if(xml.getName().equals("title")) {
    11.                         inTitle = true;
    12.                 }
    13.         }
    14.         
    15.         //如过到达标记的节点则取出内容
    16.         if(eventType == XmlPullParser.TEXT && inTitle) {
    17.                 ((TextView)findViewById(R.id.txXml)).setText(
    18.                                 xml.getText()
    19.                 );
    20.         }
    21.         
    22.         xml.next();
    23.         eventType = xml.getEventType();
    24. }
    复制代码

    在这里,我们用资源类的getXml方法,返回了一个xml解析器,这个解析器的工作原理和SAX方式差不多,有关SAX的具体细节可以看看我的另一篇帖子:
    http://www.eoeandroid.com/thread-33212-1-1.html

            要注意的是,这里的xml文件,最终是会被编译成二进制形式的,如果大家想让文件原样存储的话,那么就要用到下一个目录啦,那就是/res/raw目录
            
            这个目录的唯一区别就是,这里的文件会原封不动的存储到设备上,不会被编译为二进制形式,访问的方式也是通过R类,下面是一个例子:

    1.         
    2.         ((TextView)findViewById(R.id.txRaw)).setText(
    3.                 readStream(getResources().openRawResource(R.raw.rawtext))   
    4.         );
    5.         
    6.         private String readStream(InputStream is) {
    7.                
    8.                 try {
    9.                         ByteArrayOutputStream bo = new ByteArrayOutputStream();
    10.                         int i = is.read();
    11.                         while(i != -1) {
    12.                                 bo.write(i);
    13.                                 i = is.read();
    14.                         }
    15.                         
    16.                         return bo.toString();
    17.                 } catch (IOException e) {
    18.                         return "";
    19.                 }
    20.         }
    复制代码

    这次使用资源类中的方法,openRawResource,返回给我们一个输入流,这样我们就可以任意读取文件中的内容了,例如上面例子中那样,原样输出文本文件中的内容。
            
            当然,如果你需要更高的自由度,尽量不受android平台的约束,那么/assets这个目录就是你的首选了~
            这个目录中的文件除了不会被编译成二进制形式之外,另外一点就是,访问方式是通过文件名,而不是资源ID。并且还有更重要的一点就是,大家可以在这里任意的建立子目录,而/res目录中的资源文件是不能自行建立子目录的。如果需要这种灵活的资源存储方式,那么就看看下面这个例子:

    1.         
    2.         AssetManager assets = getAssets();
    3.         
    4.         ((TextView)findViewById(R.id.txAssets)).setText(
    5.                 readStream(assets.open("data.txt"))
    6.         );
    复制代码

    在context上下文中,调用getAssets返回一个AssetManager,然后使用open方法就可以访问需要的资源了,这里open方法是以assets目录为根的。所以上面这段代码访问的是assets目录中名为data.txt的资源文件~
            
            这三个目录中我们平时开发应用的时候,还是很实用的,这里发给大家,希望能对大家在开发应用时有所帮助~

    注意1:Google的Android系统处理Assert有个bug,在AssertManager中不能处理单个超过1MB的文件,不然会报异常,raw没这个限制可以放个4MB的Mp3文件没问题。

    注意2:assets 文件夹是存放不进行编译加工的原生文件,即该文件夹里面的文件不会像 xml, java 文件被预编译,可以存放一些图片,html,js, css 等文件。

    另外附上andrid中所有目录的意义:

    Android项目的项目最终建成.apk文件安装到设备上。 它们包含的东西,如应用程序的源代码和资源文件。 有些是为您生成的默认情况下,如果需要,而其他应建立。 下面的目录和文件包括一个Android项目:

    src/
    包含存根活动文件,该文件存储在src /your/package/namespace/ActivityName .java 。 所有其他的源代码文件(如.java.aidl文件),去这里。
    bin/
    输出目录的建立。 这是在这里你可以找到最终.apk文件和其它编译资源。
    jni/
    包含使用Android NDK开发的原生代码源。 欲了解更多信息,请参阅Android的NDK文档 。
    gen/
    包含由ADT生成的Java文件,如R.java从AIDL文件创建的文件和接口。
    assets/
    这是空的。 你可以用它来存储原始资产文件。 您保存在这里的文件被编译成.apk文件,并保留原始文件名 ??。 您可以浏览这个目录,以同样的方式使用URI作为一个典型的文件系统和AssetManager的字节流中读取文件。 例如,这是一个很好的位置的纹理和游戏数据。
    res/
    包含应用程序的资源,比如绘制的文件,布局文件和字符串值。 有关更多信息,请参阅应用程序资源 。
    anim/
    对于XML文件被编译成动画对象。 见动画资源类型。
    color/
    对于XML文件来描述颜色。 查看颜色值的资源类型。
    drawable/
    对于位图文件(PNG,JPEG或GIF),9补丁的图像文件,XML文件,描述可绘制形状或可绘制对象,其中包含多个状态(正常,按下,或集中)。 ,请参阅的Drawable的资源类型。
    layout/
    XML文件被编译为屏幕布局(或部分屏幕)。 见布局资源类型。
    menu/
    对于XML文件定义应用程序菜单。 见菜单资源类型。
    raw/
    对任意原始资产文件。 资产文件保存在这里,而不是在assets/目录只不同的方式,你访问它们。 AAPT和处理这些文件必须被引用的R类中的资源识别应用程序使用。 举例来说,这是一个很好的地方媒体,如MP3或OGG文件。
    values/
    对于XML文件被编译成多种资源。 res/目录,写入到XML文件,在此文件夹中的资源不同于其他资源不被引用的文件名 ??。 相反,XML元素类型控制如何从资源定义范围内,它们被放置到的R类。
    xml/
    杂项配置XML文件,应用程序组件。 例如,一个XML文件,它定义了一个PreferenceScreen ,AppWidgetProviderInfo ,或可搜索的元数据 。 配置这些应用程序组件的更多信息,请参阅应用程序资源 。
    libs/
    包含私营库。
    AndroidManifest.xml
    控制文件,该文件描述了应用程序,每一个组成部分的性质。 例如,它说明:某些特质有关的活动,服务,意图接收器,和内容提供商;哪些权限要求,需要外部库;设备功能是必需的,哪些API级别支持或需要和别人。 更多信息见的AndroidManifest.xml文件
    project.properties
    此文件中包含的项目设置,如构建目标。 此文件是该项目的组成部分,所以保持它在源版本控制系统。 要在Eclipse编辑项目属性,右键单击项目文件夹,选择“ 属性”。
    local.properties
    可定制的计算机特定的属性构建系统。 如果你使用Ant来构建项目,这包含SDK的安装路径。 因为文件的内容是特定的本地安装的SDK, local.properties不应该被保持在源版本控制系统。 如果你使用Eclipse,这个文件是不使用。
    ant.properties
    可自定义的属性构建系统。 您可以编辑这个文件来覆盖默认的构建蚂蚁所使用的设置,并提供密钥存储和密钥别名的位置,以使构建工具可以签署您的应用程序时,在释放模式。 此文件是该项目的组成部分,所以保持它在源版本控制系统。 如果你使用Eclipse,这个文件是不使用。
    build.xml
    为您的项目的Ant构建文件。 这是只适用于你用Ant构建项目。
    源自:http://www.360doc.com/content/14/0217/13/11800748_353195944.shtml
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/colife/p/3783195.html
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