zoukankan      html  css  js  c++  java
  • (译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)

    (译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)

    免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

    原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3913/how-to-create-a-game-like-tiny-wings-part-2

    教程截图:

      这是本系列教程的最后一部分,主要是教大家如何制作一个类似Tiny Wings的游戏。

      在预备教程中,我们学会了如何创建动态山丘纹理和背景纹理。

      在第一部分教程中,我们学会了如何动态创建游戏里所需要的山丘。

      在这篇教程中,也是本系列教程的最后一篇,我们将会学习到更加有意思的部分---如何往游戏里面添加主角,同时使用BOX2D来仿真主角的移动!

      再说明一下,这个教程系列是基于Sergey Tikhonov所写的一个非常好的demo project制作的---所以我要特别感谢Sergey!

      这个教程假设你对cocos2d和box2d已经很熟悉了。如果你对这两者还很陌生的话,建议你先阅读本博客上翻译的cocos2d教程box2d教程 

    Getting Started

      如果你还没有准备好,可以先下载上一篇教程中完成的样例工程

      接下来,我们将添加一些基本的box2d代码。我们将创建一个box2d world和一些代码来激活debug drawing,同时还会添加一些测试用shape,以此确保BOX2D环境被正确搭建起来!

      首先,打开HelloWorldLayer.h,然后作如下修改:

    // Add to top of file#import"Box2D.h"#define PTM_RATIO 32.0
    // Add inside @interfaceb2World * _world;

      这里包含了box2d的头文件和debug draw的头文件,同时定义一个_world变量来追踪box2d的world与debug draw类。

      同时,我们也声明了一个像素/米的转换率(PTM_RATIO)为32.回顾一下,这个变量主要作用是在box2d的单位(米)和cocos2d的单位(点)之间做转换。

      然后,我们在HelloWorldLayer.mm中添加一下新的方法,添加位置在init方法上面:

    复制代码
    - (void)setupWorld {  b2Vec2 gravity = b2Vec2(0.0f, -7.0f); bool doSleep =true; _world =new b2World(gravity, doSleep);  }
    - (void)createTestBodyAtPostition:(CGPoint)position {
    b2BodyDef testBodyDef; testBodyDef.type 
    = b2_dynamicBody; testBodyDef.position.Set(position.x/PTM_RATIO, position.y/PTM_RATIO); b2Body * testBody = _world->CreateBody(&testBodyDef);
    b2CircleShape testBodyShape; b2FixtureDef testFixtureDef; testBodyShape.m_radius 
    =25.0/PTM_RATIO; testFixtureDef.shape =&testBodyShape; testFixtureDef.density =1.0; testFixtureDef.friction =0.2; testFixtureDef.restitution =0.5; testBody->CreateFixture(&testFixtureDef);
    }
    复制代码

      

      如果你对box2d很熟悉的话,上面这个方法只是一个回顾。

      setupWorld方法创建一个有重力的world--但是比标准的重力-9.8m/s^2要小一点点。

      createTestBodyAtPostition创建一个测试对象---一个25个点大小的圆。我们将使用这个方法来创建一个测试对象,每一次你点击屏幕就会在那个地方产生一个圆,不过这只是测试用,之后会被删除掉。

      你现在还没有完成HelloWorldLayer.mm--现在再作一些修改,如下所示:

    复制代码
    // Add to the TOP of init[self setupWorld];
    // Replace line to create Terrain in init with the following_terrain = [[[Terrain alloc] initWithWorld:_world] autorelease];
    // Add to the TOP of updatestaticdouble UPDATE_INTERVAL =1.0f/60.0f; staticdouble MAX_CYCLES_PER_FRAME =5; staticdouble timeAccumulator =0;
    timeAccumulator 
    += dt;  if (timeAccumulator > (MAX_CYCLES_PER_FRAME * UPDATE_INTERVAL)) { timeAccumulator = UPDATE_INTERVAL; } 
    int32 velocityIterations 
    =3; int32 positionIterations =2; while (timeAccumulator >= UPDATE_INTERVAL) {  timeAccumulator -= UPDATE_INTERVAL;  _world->Step(UPDATE_INTERVAL,  velocityIterations, positionIterations);  _world->ClearForces();
    }
    // Add to bottom of ccTouchesBeganUITouch *anyTouch = [touches anyObject]; CGPoint touchLocation = [_terrain convertTouchToNodeSpace:anyTouch]; [self createTestBodyAtPostition:touchLocation];
    复制代码

      第一段代码,我们调用setupWorld方法来创建一个box2d世界。然后使用box2d的world来初始化Terrain类。这样,我们就可以使用这个world来创建山丘的body了。为此,我们将会写一些桩代码(placeholder)。

      第二段代码,我们调用_world->Step方法来运行物理仿真。注意,这里使用的是固定时间步长的实现方式,它比变长时间步长的方式物理仿真效果要更好。对于具体这个是怎么工作的,可以去看看我们的cocos2d书籍中关于box2d的那一章节内容。

      最后一段代码是添加到ccTouchesBegan里面,不管什么时候你点击屏幕,就会创建一个box2d的body。再说一下,这样做只是为了测试box2d环境可以run起来了。

      注意,我们这里得到的touch坐标是在地形的坐标之内。这是因为,地形将会滚动,而我们想知道地形的位置,而不是屏幕的位置。

      接下来,让我们修改一下Terrain.h/m。首先,修改Terrain.h,如下所示:

    复制代码
    // Add to top of file#import"Box2D.h"#import"GLES-Render.h"
    // Add inside @interfaceb2World *_world; b2Body *_body; GLESDebugDraw * _debugDraw;
    // Add after @interface- (id)initWithWorld:(b2World *)world;
    复制代码

      这里只是包含box2d头文件,然后创建一些实例变量来追踪box2d的world,以及山丘的body,还有支持debug drawing的对象。同时,我们还定义了初始化方法,它接收box2d的world作为参数。

      然后在Terrain.m中添加一个新的方法,位置在generateHills上面:

    复制代码
    - (void) resetBox2DBody {
    if(_body) return;
    CGPoint p0 
    = _hillKeyPoints[0]; CGPoint p1 = _hillKeyPoints[kMaxHillKeyPoints-1];
    b2BodyDef bd; bd.position.Set(
    0, 0); _body = _world->CreateBody(&bd);
    b2PolygonShape shape; b2Vec2 ep1 
    = b2Vec2(p0.x/PTM_RATIO, 0); b2Vec2 ep2 = b2Vec2(p1.x/PTM_RATIO, 0);  shape.SetAsEdge(ep1, ep2); _body->CreateFixture(&shape, 0); }
    复制代码

      这里仅仅是一个辅助方法,用来创建山丘的的底部body,代表“地面”。这里只是暂时用这个方法,用来防止随机生成的圆会掉到屏幕之外去。之后,在我们建模好山丘后,我们会再次修改。

      目前,我们只是把第一个关键点和最后一个关键点用一条边连接起来。

      接下来,在Terrain.m中添加一些代码来调用上面的代码,同时建立起debug drawing:

    复制代码
    // Add inside resetHillVertices, right after "prevToKeyPointI = _toKeyPointI" line:[self resetBox2DBody];
    // Add new method above init- (void)setupDebugDraw {  _debugDraw =new GLESDebugDraw(PTM_RATIO*[[CCDirector sharedDirector] contentScaleFactor]); _world->SetDebugDraw(_debugDraw); _debugDraw->SetFlags(b2DebugDraw::e_shapeBit | b2DebugDraw::e_jointBit); }
    // Replace init with the following- (id)initWithWorld:(b2World *)world { if ((self = [super init])) { _world = world; [self setupDebugDraw]; [self generateHills]; [self resetHillVertices]; } return self; }
    // Add at bottom of drawglDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    _world
    ->DrawDebugData();
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    复制代码

      每一次山丘顶点被重置的时候,我们调用resetBox2DBody来创建可见部分山丘的body。目前,这个body是不变的(它只是添加了一条线,当作地面)。但是,接下来,我们将修改这个来建模可见部分的山丘。

      setupDebugDraw方法设置了激活box2d 对象debug drawing所需要的一些配置。如果你熟悉box2d的话,那么这个就是回顾啦。

      然后,你可能会奇怪,为什么debug draw的代码要放在Terrain.m文件中呢?而不是放在HelloWorldLayer.mm中呢?这是因为,这个游戏中的滚动效果是在Terrain.m中实现的。因此,为了使box2d的坐标系统和屏幕范围内可见部分的坐标系统匹配起来,我们就把debug drawing代码放在Terrain.m中了。

      最后一步,如果你现在想要编译的话,可能会出现几百个错误。这是因为Terrain.m导入了Terrain.h文件,而Terrain.h文件又包含了HelloWorldLayer.h文件,而它又导入了Box2D.h头文件。而不管什么时候,只要你在.m文件中使用c++的话,那么就会产生一大堆的错误。

      不过还好,解决办法非常简单---只要把Terrain.m改成Terrain.mm就可以了。

      编译并运行,现在,你点击一下屏幕,你会看到许多圆形对象掉在屏幕里面拉!

    在box2d里面为山丘定义body边界

      现在,我们只拥有一个box2d的shape代表屏幕的底部边界,但是,我们真正想要的是代表山丘边界的shape。

      幸运的是,因为我们拥有所有的线段了,所以添加边界会非常简单!

    • 我们有一个山丘顶部所有顶点的数组(borderVertices). 在上一个教程的resetHillVertices方法中,我们生成了这样一个数组。
    • 我们有一个方法,不管什么时候顶点为被改变了,它都会被调用,那就是resetBox2DBody.

      因此,我们需要修改resetBox2DBody方法,我们要为borderVertices组织中的每一个实体创建一条边,具体方法如下:

    复制代码
    - (void) resetBox2DBody {
    if(_body) { _world->DestroyBody(_body); }
    b2BodyDef bd; bd.position.Set(
    0, 0);
    _body 
    = _world->CreateBody(&bd);
    b2PolygonShape shape;
    b2Vec2 p1, p2;
    for (int i=0; i<_nBorderVertices-1; i++) { p1 = b2Vec2(_borderVertices[i].x/PTM_RATIO,_borderVertices[i].y/PTM_RATIO); p2 = b2Vec2(_borderVertices[i+1].x/PTM_RATIO,_borderVertices[i+1].y/PTM_RATIO); shape.SetAsEdge(p1, p2); _body->CreateFixture(&shape, 0); } }
    复制代码

      这个新的实现首先看看是不是存在一个已有的box2d body,如果是的话,就销毁原来的body。

      然后,它创建一个新的body,循环遍历border vertices数组里面的所有顶点,这些顶点代表山丘顶部。对于每2个顶点,都将创建一条边来连接它们。

      很简单,对不对?编译并运行,现在,你可以看到一个带有斜坡的box2d body了,而且它沿着山丘的纹理边界。

    添加海豹

      我们之前把工程命名为Tiny Seal,可是并没有seal 啊!

      接下来,让我们把海豹添加进去!

      首先,下载并解压这个工程的资源文件,然后把"Sprite sheets“和"Sounds“直接拖到工程里去,对于每一个文件夹,都要确保“Copy items into destination group’s folder”被复选中,然后点击"Finish”。

      然后,点击FileNewNew File,选择iOSCocoa TouchObjective-C class,再点Next。选择CCSprite作为基类,再点Next,然后把文件命名为Hero.mm(注意,.mm是因为我们将使用到box2d的东西),最后点击Finish.

      接着,把Hero.h替换成下面的内容:

    复制代码
    #import"cocos2d.h"#import"Box2D.h"
    #define PTM_RATIO 32.0
    @interface Hero : CCSprite { b2World *_world; b2Body *_body; BOOL _awake; }
    - (id)initWithWorld:(b2World *)world; - (void)update;
    @end
    复制代码

      这个也非常简单---只是导入box2d.h头文件,然后定义一些变量来追踪world和海豹的body.

      然后,打开Hero.mm,然后作如下修改:

    复制代码
    #import"Hero.h"
    @implementation Hero
    - (void)createBody {
    float radius =16.0f; CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; int screenH = size.height;
    CGPoint startPosition 
    = ccp(0, screenH/2+radius);
    b2BodyDef bd; bd.type 
    = b2_dynamicBody; bd.linearDamping =0.1f; bd.fixedRotation =true; bd.position.Set(startPosition.x/PTM_RATIO, startPosition.y/PTM_RATIO); _body = _world->CreateBody(&bd);
    b2CircleShape shape; shape.m_radius 
    = radius/PTM_RATIO;
    b2FixtureDef fd; fd.shape 
    =&shape; fd.density =1.0f; fd.restitution =0.0f; fd.friction =0.2;
    _body
    ->CreateFixture(&fd);
    }
    - (id)initWithWorld:(b2World *)world {
    if ((self = [super initWithSpriteFrameName:@"seal1.png"])) { _world = world; [self createBody]; } return self;
    }
    - (void)update {
    self.position 
    = ccp(_body->GetPosition().x*PTM_RATIO, _body->GetPosition().y*PTM_RATIO); b2Vec2 vel = _body->GetLinearVelocity(); b2Vec2 weightedVel = vel; float angle = ccpToAngle(ccp(vel.x, vel.y));  if (_awake) {  self.rotation =-1* CC_RADIANS_TO_DEGREES(angle); } }
    @end
    复制代码

      createBody方法为海豹创建了一个圆形的shape。这个方法和之前写过的createTestBodyAtPosition方法几乎没有什么区别,除了圆的大小和海豹图片的大小要匹配(不过实际上要比图片大小小一些,这样子碰撞检测效果会更好)

      同时,这里的摩擦系数(friction)设置为0.2(因为海豹是很滑的),同时反弹系数(restitution)设置为0(这样子,当海豹碰撞到山丘的时候就不会反弹起来了)。

      同时,我们也设置body的线性阻尼( linear damping),这样子海豹就会随着时间慢慢减速。同时,设置body的固定旋转为真,这样子,海豹在游戏里面就不会旋转body了。

      在initWithWorld方法里面,我们把精灵初始化为一个特定的精灵帧(seal1.png),同时保存一份world的指针,然后调用上面的createBody方法。

      这里的update方法基于box2d body的位置来更新海豹精灵的位置,同时基于海豹的body的速度来更新海豹精灵的旋转。

      接下来,你需要修改一下Terrain.h和Terrain.mm,因为,我们将要在Terrain.mm中添加一个sprite batch node。

      首先,打开Terrain.h,并作以下修改:

    // Inside @interfaceCCSpriteBatchNode * _batchNode;
    // After @implementation@property (retain) CCSpriteBatchNode * batchNode;

      然后,打开Terrain.mm,并作如下修改:

    复制代码
    // Add to top of file@synthesize batchNode = _batchNode;
    // Add at bottom of init_batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"TinySeal.png"]; [self addChild:_batchNode]; [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"TinySeal.plist"];
    复制代码

      这里只是为TinySeal.png精灵表单创建了一个batch node,然后从TinySeal.plist文件中加载了精灵帧的定义信息到sprite frame cache中。

      差不多完成了!接下来,让我们修改HelloWorldLayer.h:

    // Add to top of file#import"Hero.h"
    // Add inside @interfaceHero * _hero;

      同时修改HelloWorldLayer.mm:

    复制代码
    // Add to bottom of init_hero = [[[Hero alloc] initWithWorld:_world] autorelease]; [_terrain.batchNode addChild:_hero];
    // In update, comment out the three lines starting with PIXELS_PER_SECOND and add the following[_hero update]; float offset = _hero.position.x;
    复制代码

      编译并运行,你现在可以看到一只happy的海豹在屏幕左边了!

      但是,看起来有起奇怪,它在屏幕之外!如果我们把它往右边挪一下,那样子看起来会更好。

      当然,这个改起来很简单!打开Terrain.mm,然后把setOffsetX改成下面的样子:

    复制代码
    - (void) setOffsetX:(float)newOffsetX { CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
    _offsetX 
    = newOffsetX; self.position = CGPointMake(winSize.width/8-_offsetX*self.scale, 0); [self resetHillVertices]; }
    复制代码

      这里把海豹的位置旋转在屏幕的1/8处,这样子海豹看起来就会往右边一点点了。编译并运行,现在可以看到海豹的全貌啦!

    使海豹移动

      我们离一个完整的游戏越来越近了---我们有一只海豹,我们只需要让它飞起来就可以啦!

      我们采取的策略如下:

    • 第一次点击屏幕的时候,我们让海豹稍微往右边跳起来一点点,代表开始了!
    • 不管什么时候点击屏幕,我们应用一个冲力使海豹往下落。当海豹下山时,会使它的速度变得更快,这样到下一个山头的时候就可以飞起来了。
    • 添加一些代码让海豹移动的距离稍微远一点,我们可不想让我们的海豹卡住!

      让我们来实现这些策略吧!打开Hero.h,作如下修改:

    // Add after @implementation@property (readonly) BOOL awake; - (void)wake; - (void)dive; - (void)limitVelocity;

      然后对Hero.mm作如下修改:

    复制代码
    // Add to top of file@synthesize awake = _awake;
    // Add new methods- (void) wake { _awake = YES; _body->SetActive(true); _body->ApplyLinearImpulse(b2Vec2(1,2), _body->GetPosition()); }
    - (void) dive { _body->ApplyForce(b2Vec2(5,-50),_body->GetPosition()); }
    - (void) limitVelocity {  if (!_awake) return;
    constfloat minVelocityX =5; constfloat minVelocityY =-40; b2Vec2 vel = _body->GetLinearVelocity(); if (vel.x < minVelocityX) { vel.x = minVelocityX; } if (vel.y < minVelocityY) { vel.y = minVelocityY; } _body->SetLinearVelocity(vel); }
    复制代码

      这个wake方法应用一个冲力(impulse)使得海豹刚开始往右上方飞。

      dive方法应用一个比较大的向下的冲力,和一个比较小的向右的力。这个向下的冲力会使得海豹往山丘上撞,这时,山丘的斜坡越大,那么小鸟就飞得越高。(应该是上山的时候,下山相反)

      limitVelocity方法确保海豹速度至少在 x轴方向5m/s²,Y轴方向-40m/s²。

      基本上要完成了---只需要再修改一下HelloWorldLayer类。首先打开HelloWorldLayer.h,然后添加一个新的实例变量:

    BOOL _tapDown;

      同时修改HelloWorldLayer.mm:

    复制代码
    // Add at the top of the update methodif (_tapDown) { if (!_hero.awake) { [_hero wake]; _tapDown = NO; } else { [_hero dive]; } } [_hero limitVelocity];
    // Replace ccTouchesBegan with the following- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [self genBackground]; _tapDown = YES;  }
    // Add new methods-(void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { _tapDown = NO;  }
    - (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { _tapDown = NO; }
    复制代码

      编译并运行,现在你有一只可以飞的海豹啦!

    修正海豹身体的摇晃

      你可能注意到了,当海豹往下飞的时候,身体摇摇晃晃的。

      一种方式就是,使用之前的线性速度和现在得到的速度作加权平均。

      让我们来实现一下。先打开Hero.h:

    // Add to top of file#define NUM_PREV_VELS 5
    // Add inside @interfaceb2Vec2 _prevVels[NUM_PREV_VELS]; int _nextVel;

      然后修改Hero.mm的update方法:

    复制代码
    - (void)update {
    self.position 
    = ccp(_body->GetPosition().x*PTM_RATIO, _body->GetPosition().y*PTM_RATIO); b2Vec2 vel = _body->GetLinearVelocity(); b2Vec2 weightedVel = vel;
    for(int i =0; i < NUM_PREV_VELS; ++i) { weightedVel += _prevVels[i]; } weightedVel = b2Vec2(weightedVel.x/NUM_PREV_VELS, weightedVel.y/NUM_PREV_VELS);  _prevVels[_nextVel++] = vel; if (_nextVel >= NUM_PREV_VELS) _nextVel =0;
    float angle = ccpToAngle(ccp(weightedVel.x, weightedVel.y));  if (_awake) {  self.rotation =-1* CC_RADIANS_TO_DEGREES(angle); } }
    复制代码

      这里使用之前的5个线性速度作加权平均,然后使用平均值来修正海豹的旋转。编译并运行,现在你可以看到更加平滑的海豹啦!

    缩小

      Tiny Wings有一个很酷的特性就是,你飞得越高,那么屏幕就会越小。这使得视觉感观更加逼真!

      为了实现这个,我们只需要在HelloWorldLayer.mm的update方法里面的[_hero update]调用之后,再添加下面代码就行了:

    CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize; float scale = (winSize.height*3/4) / _hero.position.y; if (scale >1) scale =1; _terrain.scale = scale;

      如果hero在winSize.height*3/4以下,那么scale就为1.如果它大于winSize.height*3/4,那么scale就会小于1,就会有缩小的感觉了。

      编译并运行,现在看看你能飞多高吧!

    免费的动画和音乐

      你懂的,我不能让你们这些粉丝没有一些免费的动画和音乐可玩。:)

      只需要花上几秒钟的时间就可以使游戏变得更有趣!首先,打开Hero.h,并作如下修改:

    复制代码
    // Add inside @interfaceCCAnimation *_normalAnim; CCAnimate *_normalAnimate;
    // Add after @interface- (void)nodive; - (void)runForceAnimation; - (void)runNormalAnimation;
    复制代码

      这里声明我们即将创建的动画,还有一个新方法将在海豹没有diving的时候被调用。

      接下来,修改Hero.mm:

    复制代码
    // Add new methods- (void)runNormalAnimation { if (_normalAnimate ||!_awake) return; _normalAnimate = [CCRepeatForever actionWithAction:[CCAnimate actionWithAnimation:_normalAnim]]; [self runAction:_normalAnimate]; }
    - (void)runForceAnimation { [_normalAnimate stop]; _normalAnimate = nil; [self setDisplayFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"seal_downhill.png"]]; }
    - (void)nodive { [self runNormalAnimation]; }
    // Add at bottom of initWithWorld:_normalAnim = [[CCAnimation alloc] init]; [_normalAnim addFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"seal1.png"]]; [_normalAnim addFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"seal2.png"]]; _normalAnim.delay =0.1;
    复制代码

      

      这里为海豹的正常飞行创建了动画效果,同时添加一个方法来播放这个动画。diving动画实际上只是一个精灵帧,因此我们添加了一个辅助方法来完成divng动画的播放。

      最后,我们修改一下HelloWorldLayer.mm:

    复制代码
    // At top of file#import"SimpleAudioEngine.h"
    // At end of init[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"TinySeal.caf" loop:YES];
    // At start of update, add an else case for the if (_tapDown):else { [_hero nodive]; }
    // Inside ccTouchesBegan[_hero runForceAnimation];
    // Inside ccTouchesEnded AND ccTouchesCancelled[_hero runNormalAnimation];
    复制代码

      最后,打开Terrian.mm,注释掉draw方法里面的_world->DrawDebugData。

      编译并运行代码,大功造成了!

    何去何从?

      这里有本系列教程的全部源代码

      到目前为止,你有一个基本的游戏框架可以玩了。为什么不尝试着完善这个游戏呢?把海豹移动的行为修改得更加逼真、更加平滑一些?或者,你可以添加一些物品和道具,充分发挥你的想象力吧!

      如果你扩展了本项目,不妨拿出来分享一下,大家一起学习一下吧!

    PS:译者水平有限,翻译不准的地方望不吝指出,谢谢!

     

    著作权声明:本文由http://www.cnblogs.com/andyque翻译,欢迎转载分享。请尊重作者劳动,转载时保留该声明和作者博客链接,谢谢!

  • 相关阅读:
    zookeeper高可用集群搭建
    linux安装配置zookeeper-3.4.10
    hadoop小结
    YARN集群的mapreduce测试(六)
    YARN集群的mapreduce测试(五)
    YARN集群的mapreduce测试(四)
    mxnet卷积神经网络训练MNIST数据集测试
    人脸识别的损失函数
    完全图解RNN、RNN变体、Seq2Seq、Attention机制
    机器学习中的线性和非线性判断
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cooka/p/3559206.html
Copyright © 2011-2022 走看看