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  • 【OpenGL】Shader实例分析(二)- Heart

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    这片文章将介绍怎么用Shader来绘制一个跳动的心脏。这里会涉及到一些数学知识。先看效果图:

    源代码如下:

     

    1. // Created by inigo quilez - iq/2013  
    2. // License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.  
    3. // changed by stalendp@gmail.com  
    4. Shader "shadertoy/Heart" {  // see https://www.shadertoy.com/view/XsfGRn  
    5.     CGINCLUDE      
    6.     
    7.         #include "UnityCG.cginc"                  
    8.         #pragma target 3.0      
    9.         struct vertOut {      
    10.             float4 pos:SV_POSITION;      
    11.             float4 srcPos;     
    12.         };    
    13.     
    14.         vertOut vert(appdata_base v) {    
    15.             vertOut o;    
    16.             o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    
    17.             return o;    
    18.         }    
    19.     
    20.         fixed4 frag(float4 sp:WPOS) : COLOR0 {    
    21.             float2 p = (2.0*sp.xy - _ScreenParams.xy) / min(_ScreenParams.y, _ScreenParams.x);  
    22.             p.y -= 0.25;  
    23.               
    24.             //background color  
    25.             float3 bcol = float3(1.0,0.8,0.7-0.07*p.y) * (1.0 - 0.25*length(p));  
    26.               
    27.             // animate  
    28.             float tt = fmod(_Time.y, 1.5)/1.5;  
    29.             float ss = pow(tt,.2) * 0.5 + 0.5;  
    30.             ss -= ss*0.2*sin(tt*6.2831*3.0)*exp(-tt*4.0);  
    31.             p *= float2(0.5, 1.5) + ss * float2(0.5, -0.5);  
    32.               
    33.             // shape  
    34.             float a = atan2(p.x,p.y)/3.141593;  
    35.             float r = length(p);  
    36.             float h = abs(a);  
    37.             float d = (13.0*h - 22.0*h*h + 10.0*h*h*h)/(6.0-5.0*h);  
    38.   
    39.             // color  
    40.             float s = 1.0-0.5*clamp(r/d,0.0,1.0);  
    41.             s = 0.75 + 0.75*p.x;  
    42.             s *= 1.0-0.25*r;  
    43.             s = 0.5 + 0.6*s;  
    44.             s *= 0.5+0.5*pow( 1.0-clamp(r/d, 0.0, 1.0 ), 0.1 );  
    45.             float3 hcol = float3(1.0,0.5*r,0.3)*s;  
    46.               
    47.             float3 col = lerp( bcol, hcol, smoothstep( -0.01, 0.01, d-r) );  
    48.   
    49.             return float4(col,1.0);  
    50.         }    
    51.     
    52.     ENDCG      
    53.     
    54.     SubShader {      
    55.         Pass {      
    56.             CGPROGRAM      
    57.     
    58.             #pragma vertex vert      
    59.             #pragma fragment frag      
    60.             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest       
    61.     
    62.             ENDCG      
    63.         }      
    64.     
    65.     }       
    66.     FallBack Off    
    67. }  

     

    网上有很多关于心形的绘制方法,这里介绍一种。

    1. 心形画法的原理

    float a = atan2(p.y,p.x)/3.1415;

    atan2(p.y,p.x)求的是向量(x,y)所对应的角度。求得的是弧度制的值,除以pi后得到的范围是[0,1];

    所以上面的函数就是求得平面上的坐标点所对应向量的角度(被映射到[0,1]之间);

    如下图,点p1和p2是屏幕上的不同的两点,但是他们对应的角度是(4/8)*pi(经过上面公式的映射,值为4/8);

    下图是个单位圆,p1和p2中间标注的点4/8就是(atan2(p.y,p.x)/3.1415)的值。这个整个标注出来的点(除了p1和p2外)呈现一个心形。所以只要为心形内部和外部染成不同的颜色即可(如下图中,p1染成红色,p2染成背景色)。

    方法是用step方法,这里用smoothstep,使得边缘不那么硬, 然后结合lerp方法,如下:

     float a = atan2(p.y,p.x)/3.141593  float r = length(p);

     float3 col = lerpbcolhcolsmoothstep( -0.010.01a-r) ); // 当p1时,smoothstep返回1;p2时,smoothstep返回0;

    这样就可以画半个倒着的心:

    翻转xy轴,并取绝对值,

    float a = atan2(p.x,p.y)/3.141593; float r = length(p); float h = abs(a); float3 col = lerpbcolhcolsmoothstep( -0.010.01h-r) );

    得到:

    心太肥了,用下面的函数来调节心形:

    ,对应的曲线如下:

    这样就得到比较ok的心形了,如下:

    2. 心形跳动的算法

    接下来,结合时间和函数来获取一个跳动的心脏:

    对应的图像:

    正真的效果函数,如下:

    对应的代码为:

    // animate float tt = fmod(_Time.y1.5)/1.5; // 周期为1.5秒 float ss = pow(tt,.2) * 0.5 + 0.5; ss -= ss*0.2*sin(tt*6.2831*3.0)*exp(-tt*4.0); p *= float2(0.51.5) + ss * float2(0.5, -0.5); // 不同的轴影响不同,使得心在跳动时,纵向变矮,横向变宽

    3. 颜色(待续)

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cooka/p/3673819.html
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