lua的很多语法跟matlab很像
最基本的赋值是一样的
循环和选择判断后面必须跟一个关键字:do和then
for i =1,1,100 do ... end if … then … end
table是lua的唯一一种数据结构,但是可以用它来构造数组、链表、字典等。
-- Dict literals have string keys by default: t = {key1 ='value1', key2 =false} -- String keys can use js-like dot notation: print(t.key1)-- Prints 'value1'.
增加新的key
t.newKey = {}-- Adds a new key/value pair. t.key2 =nil-- Removes key2 from the table.
可以用任何数据作为key。但是一般如果用table作为key的话,它是通过严格判断两个table是否相同,有时候会查不到你想要的key
for key,val in pairs(table) do print(key,val) end
_G 是一个特殊的table,它里面存储所有的全局变量
#v表示v这个list的数量
-- 默认以字符串作为 key t = {key1 = 'value1', key2 = false} -- 像 Javascript 一样以 . 取值 print(t.key1) --> "value1" t.key3 = {} -- 加入新的键值对 t.key2 = nil -- 销毁一组键值对 -- 理论上任何非 nil 的变量都可以作为 key u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} print(u[6.28]) --> "tau" a = u['@!#'] -- a = 'qbert' b = u[{}] -- b = nil;像 Javascript 一样 {} 会创建新的对象 -- 因此不要用蛋疼的 key 值,老老实实用字串或数字
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Metatables & metamethods
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元表(metatable)就是表的表,像 Javascript 的原型(prototype)一样
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为表重载一些元方法(metamethods)
f1 = {a = 1, b = 2} f2 = {a = 2, b = 3} -- s = f1 + f2 为错 mm = {} function mm.__add(x, y) sum = {} sum.a = x.a + y.a sum.b = x.b + y.b return sum end setmetatable(f1, mm) setmetatable(f2, mm) -- 实际调用 f1 的 metatable 中的 __add(f1, f2) -- 只为 f1 设置元表也可以 s = f1 + f2 -- s = {a = 3, b = 5} -- s2 = s + s 为错,s 未定义元表 -- __index 元方法重载表中 key 的提取符号 `.` defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'} myFavs = {food = 'pizza'} setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) food = myFavs.food -- Lua 中的值都具有元方法,只有 Table 可以重载 -- 所有元方法如下 -- __add(a, b) for a + b -- __sub(a, b) for a - b -- __mul(a, b) for a * b -- __div(a, b) for a / b -- __mod(a, b) for a % b -- __pow(a, b) for a ^ b -- __unm(a) for -a -- __concat(a, b) for a .. b -- __len(a) for #a -- __eq(a, b) for a == b -- __lt(a, b) for a < b -- __le(a, b) for a <= b -- __index(a, b) <fn or a table> for a.b -- __newindex(a, b, c) for a.b = c -- __call(a, ...) for a(...)
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类风格的 Table 与继承
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-- 像 Javascript 一样并没有内置 Class -- 但可以通过 Table `{}` 实现 Dog = {} -- 1. function Dog:new() -- 2. newObj = {sound = 'woof'} -- 3. self.__index = self -- 4. return setmetatable(newObj, self) -- 5. end function Dog:makeSound() -- 6. print('I say ' .. self.sound) end mrDog = Dog:new() -- 7. mrDog:makeSound() --> "I say woof"
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4.
模块
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-- 以下来自文件 mod.lua local M = {} local function sayMyName() print('Hrunkner') end function M.sayHello() print('Why hello there') sayMyName() end return M -- 以上
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回到主文件
local mod = require('mod') -- 运行 mod.lua 中的代码 -- 操作同下 local mod = (function() -- 像 Javascript 一样 --[[ mod.lua 中的代码 ]]-- end)() mod.sayHello() --> "Why hello there" mod.sayMyName() --> 错!sayMyName() 是 mod.lua 中的局部变量
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require 返回的值将被缓存
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即使多次调用 require 被调用文件也只运行一次
-- mod2.lua 包含 print("mod2") local a = require("mod2") --> "mod2" local b = require("mod2") -- 不输出, 实际为 b = a -- dofile 是不缓存的版本的 require dofile("mod2") --> "mod2" dofile("mod2") --> "mod2" -- loadfile 读取文件但不执行 -- 勘误:f = loadfile('mod2'),需加后缀名,否则找不到文件 f = loadfile('mod2.lua') f() --> "mod2" -- loadstring 读取代码字符串 f = loadstring("print('Lua is cool!')") f() --> "Lua is cool!"