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  • C#面向对象设计模式纵横谈三之Abstract Factory抽象工厂(创建型模式)

    一、new的问题

    常规的对象创建方法:

    //创建一个Road对象
    Road road = new Road();

    new的问题:

    1)实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化

    解决思路:

    1)封装变化点——哪里有变化,就封装哪里

    2)潜台词:如果没有变化 ,当然不需要额外的封装

    二、工厂模式的缘起

    1)变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”

    2)面向接口编得不到——依赖接口,而非依赖实现

    3)最简单的解决方法:

    class RoadFactory
    {
        public static Road CreateRoad()
        {
            return new Road();
        }
    }

    class Program
    {
        public static void Main(string[] args)
        {
            //创建一个Road对象
            Road road = RoadFactory.CreateRoad();
        }
    }

    三、创建一系列相互依赖的对象

    假设一个游戏开发场景:

    我们需要构造“道路”、“房屋”、“地道”、“丛林”...等等对象

    class RoadFactory
    {
        public static Road CreateRoad()
        {
            return new Road();
        }

        public static Building CreateBuilding()
        {
            return new Building();
        }

        public static Tunnel CreateTunnel()
        {
            return new Tunnel();
        }

        public static Jungle CreateJungle()
        {
            return new Jungle();
        }
    }

    class Program
    {
        public static void Main(string[] args)
        {
            //创建一个Road对象
            Road road = RoadFactory.CreateRoad();

            Building building = RoadFactory.CreateBuilding();
            
            ....
        }
    }

    四、简单工厂的问题

    问题:

    不能应对“不同系列对象”的变化。比如有不同风格的游戏场景——对应不同风格的道路、房屋、地道...

    解决:

    使得面向对象的技术来“封装”变化点

    五、动机(Motivation)

    在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时、由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。

    如何应对这种变化?

    如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系统具体对象创建工作”的紧耦合?

    六、意图(Intent)

    提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。

     

    七、结构(Structure)

    八、代码示例

    public class Program
    {
        public static void Main(string[] args)
        {
            GameManager gameManager = new GameManager(new ModernFacilitiesFactory());
            gameManager.BulidGameFacilities();
            gameManager.Run();
        }
    }

    //道路
    public abstract class Road
    {
        
    }

    //房屋
    public abstract class Building
    {
        
    }

    //地道
    public abstract class Tunnel
    {
        
    }

    //丛林
    public abstract class Jungle
    {
        
    }

    //设施
    abstract class FacilitiesFactory
    {
        //创建道路
        public abstract Road CreateRoad();

        //创建房屋
        public abstract Building CreateBuilding();

        //创建地道
        public abstract Tunnel CreateTunnel();

        //创建丛林
        public abstract Jungle CreateJungle();
    }

    //客户程序
    public class GameManager
    {
        private FacilitiesFactory facilitiesFactory;
        private Road road;
        private Building building;
        private Tunnel tunnel;
        private Jungle jungle;

        public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
        {
            this.facilitiesFactory = facilitiesFactory;
        }

        public void BulidGameFacilities()
        {
            road = facilitiesFactory.CreateRoad();
            building = facilitiesFactory.CreateBuilding();
            tunnel = facilitiesFactory.CreateTunnel();
            jungle = facilitiesFactory.CreateJungle();
        }

        public void Run()
        {
            
        }
    }

    //道路
    public class ModernRoad : Road
    {
        
    }

    //房屋
    public class ModernBuilding : Building
    {
        
    }

    //地道
    public class ModernTunnel : Tunnel
    {
        
    }

    //丛林
    public class ModernJungle : Jungle
    {
        
    }

    //设施
    public class ModernFacilitiesFactory : FacilitiesFactory
    {
        //创建道路
        public override Road CreateRoad()
        {
            return new ModernRoad();
        }

        //创建房屋
        public override Building CreateBuilding()
        {
            return new ModernBuilding();
        }

        //创建地道
        public override Tunnel CreateTunnel()
        {
            return new ModernTunnel();
        }

        //创建丛林
        public override Jungle CreateJungle()
        {
            return new ModernJungle();
        }
    }

    十、Abstract Factory模式的几个要点

    1)如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时侯使用简单的静态工厂完全可以。

    2)“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋” 的依赖,“道路”与“地道”的依赖。

    3)Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应付“新对象”的需求变动。

    4)Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cxmsky/p/3298800.html
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