一、new的问题
常规的对象创建方法:
Road road = new Road();
new的问题:
1)实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化
解决思路:
1)封装变化点——哪里有变化,就封装哪里
2)潜台词:如果没有变化 ,当然不需要额外的封装
二、工厂模式的缘起
1)变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”
2)面向接口编得不到——依赖接口,而非依赖实现
3)最简单的解决方法:
{
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}
}
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
//创建一个Road对象
Road road = RoadFactory.CreateRoad();
}
}
三、创建一系列相互依赖的对象
假设一个游戏开发场景:
我们需要构造“道路”、“房屋”、“地道”、“丛林”...等等对象
{
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}
public static Building CreateBuilding()
{
return new Building();
}
public static Tunnel CreateTunnel()
{
return new Tunnel();
}
public static Jungle CreateJungle()
{
return new Jungle();
}
}
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
//创建一个Road对象
Road road = RoadFactory.CreateRoad();
Building building = RoadFactory.CreateBuilding();
....
}
}
四、简单工厂的问题
问题:
不能应对“不同系列对象”的变化。比如有不同风格的游戏场景——对应不同风格的道路、房屋、地道...
解决:
使得面向对象的技术来“封装”变化点
五、动机(Motivation)
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时、由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
如何应对这种变化?
如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系统具体对象创建工作”的紧耦合?
六、意图(Intent)
提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。
七、结构(Structure)
八、代码示例
{
public static void Main(string[] args)
{
GameManager gameManager = new GameManager(new ModernFacilitiesFactory());
gameManager.BulidGameFacilities();
gameManager.Run();
}
}
//道路
public abstract class Road
{
}
//房屋
public abstract class Building
{
}
//地道
public abstract class Tunnel
{
}
//丛林
public abstract class Jungle
{
}
//设施
abstract class FacilitiesFactory
{
//创建道路
public abstract Road CreateRoad();
//创建房屋
public abstract Building CreateBuilding();
//创建地道
public abstract Tunnel CreateTunnel();
//创建丛林
public abstract Jungle CreateJungle();
}
//客户程序
public class GameManager
{
private FacilitiesFactory facilitiesFactory;
private Road road;
private Building building;
private Tunnel tunnel;
private Jungle jungle;
public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
{
this.facilitiesFactory = facilitiesFactory;
}
public void BulidGameFacilities()
{
road = facilitiesFactory.CreateRoad();
building = facilitiesFactory.CreateBuilding();
tunnel = facilitiesFactory.CreateTunnel();
jungle = facilitiesFactory.CreateJungle();
}
public void Run()
{
}
}
//道路
public class ModernRoad : Road
{
}
//房屋
public class ModernBuilding : Building
{
}
//地道
public class ModernTunnel : Tunnel
{
}
//丛林
public class ModernJungle : Jungle
{
}
//设施
public class ModernFacilitiesFactory : FacilitiesFactory
{
//创建道路
public override Road CreateRoad()
{
return new ModernRoad();
}
//创建房屋
public override Building CreateBuilding()
{
return new ModernBuilding();
}
//创建地道
public override Tunnel CreateTunnel()
{
return new ModernTunnel();
}
//创建丛林
public override Jungle CreateJungle()
{
return new ModernJungle();
}
}
十、Abstract Factory模式的几个要点
1)如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时侯使用简单的静态工厂完全可以。
2)“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋” 的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
3)Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应付“新对象”的需求变动。
4)Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。