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  • Unity 之 Shader 对Z深度的偏移

    对Z深度的偏移

    Offset 指令给了我们一个操作正常的ZTest 检测结果的手段。 
    Offset有两个参数,这两个参数理解起来不是很直观,而且具体实现是和硬件相关的

    下面在实际例子中看他的效果

    Shader "Custom/PassFive" {
        Properties {
            //定义一个贴图
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 
        }
        SubShader 
        {       
            Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"}
            LOD 200
    
            Pass
            {
                //AlphaTest Greater 0.6
                //AlphaTest Less 0.5
                //AlphaTest Greater 0.4
                //AlphaTest Less 0.9
    
                Blend SrcAlpha One
                //Blend SrcColor OneMinusSrcColor
    
                //BlendOp RevSub
    
                //ColorMask RG
                //ColorMask RB
    
                //ZTest Greater
    
                Offset 0, 0
    
                // 通过绑定固定通道来使用定点色
                BindChannels
                {
                    Bind "Vertex", vertex     // 绑定定点
                    Bind "Normal", normal     
                    Bind "Color", color
                    Bind "Texcoord", texcoord0
                    Bind "Texcoord", texcoord1
                }
    
                //给材质设置 贴图 
                SetTexture [_MainTex] 
                {
                    Combine texture * primary double
                }
            }   
        } 
        FallBack "Diffuse"
    }
    
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    这里写图片描述

    下面将 Offset 0, 0 改为 Offset -10000, 0 
    效果如下

    这里写图片描述

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/czaoth/p/5830735.html
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