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  • cocos基础教程(13)使用Physicals代替Box2D和chipmunk

    1、   概述

        游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做。首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果。而chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理需求,比如最常用的的碰撞检测等。这些引擎在使用的过程中有个令人讨厌的地方,它们参数太多了。通常为了初始化一个简单的场景要写很多代码。在cocos2d-x 3.0版本中,出现了一个新类族——physicals。它将Box2D或者chipmunk做了一层封装,使我们的上层调用有更友好的接口。它通过宏来切换使用哪种物理引擎,目前的版本只有chipmunk的实现,Box2D的实现没有写,所以手动将宏切换的话是不行的。

    2、 原理分析

        相信大家都对物理引擎的使用有所了解,篇幅有限,一些基本概念就不复述了。如果你曾经用过Box2D或者chipmunk,再使用这套封装,你只会有一种爽到爆的感觉。

        在这个版本中,物理世界的概念被加入到Scene中,即当创建一个场景时,就可以指定这个场景是否使用物理引擎。相对应的,每一个Sprite中也有body的概念。可以直接将body关联到Sprite上。Listener当然也不需要再弄一套东西来监听,只要注册到场景中就可以了。

        不知你听到这个改动有和感想,反正我是震惊了。

        接下来我们动手做一个吧。

    3、创建场景 

        首先,运行脚本创建一个新工程:testNewPhy,编译运行确保一切正常,找到 CreateScene函数,更改scene的初始化。

    Scene* HelloWorld::createScene()  
    {  
        // 'scene' is an autorelease object  
        auto scene = Scene::createWithPhysics();  
        scene->getPhysicsWorld()->setDebugDraw(true); //此句仅3.0 alpha0 有效  
        scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);  
      
          
        // 'layer' is an autorelease object  
        auto layer = HelloWorld::create();  
      
        // add layer as a child to scene  
        scene->addChild(layer);  
      
        // return the scene  
        return scene;  
    }  

        更改create,创建一个支持物理的世界,打开debugDrawMask,两行就可以搞定了。DrawMask参数可以选择打开绘制哪些部分比如,Joint、Shape等等。接下来,我们要将这个World传到Layer中。所以我们在HelloWorld类中加入一个函数。将这个world存起来。

    //……  
         void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}  
    private:  
        PhysicsWorld* m_world;  
    }

    同时在creatScene创建layer完成后,将这个值设定上。

    // ……  
       auto layer = HelloWorld::create();  
       layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());  
    / ……

    另外,我们更改一下menuItem的响应,来控制debugDraw的绘制:

    void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)  
    {  
        if(m_world->getDebugDrawMask() != PhysicsWorld::DEBUGDRAW_NONE)  
        {  
             m_world->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_NONE);  
        }  
        else  
        {  
            m_world->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);  
        }  
      
    }  

    4、创建边界

        创建了物理世界,还要有东西才行。接下来,我们着手创建一个边界。我们可以方便的使用PhysicalsBody的create方法创建自己想要的物体,在init中进行更改:

    // on "init" you need to initialize your instance  
    bool HelloWorld::init()  
    {  
        // 1. super init first  
        if ( !Layer::init() )  
        {  
            return false;  
        }  
          
        Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
        Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();     
        auto edgeSp = Sprite::create();  
        auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,3); //此句仅3.0 alpha0 有效  
        auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,3);  
        edgeSp->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));  
        edgeSp->setPhysicsBody(body);
        this->addChild(edgeSp);
        edgeSp->setTag(0);  
        return true;  
    }  

    其中,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT宏表示的是创建的Body的默认材质,3是边线宽度。编译运行我们会看到场景边上有红色的边界。

    5、添加元素

        我们先将点击响应搭建起来,在init中将touchEnable设置为true,重新onTouchesEnd方法:

    void HelloWorld::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *event)  
    {  
        for(auto touch:touches)  
        {  
            auto location = touch->getLocation();  
            addNewSpriteAtPosition(location);  
        }  
    }  

        然后我们来实现addNewSpriteAtPosition函数。关联body与sprite从未如此简单,我们只需创建一个body,创建一个sprite然后将body设置为sprite的body

    void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Point p)  
    {      
        auto sp = Sprite::create("1.png");  
        sp->setTag(1);  
        auto body = PhysicsBody::createBox(Size(80, 40));  
        sp->setPhysicsBody(body);      
        sp->setPosition(p);  
        this->addChild(sp);  
    }  

    6、碰撞检测

        碰撞检测的回调是在Scene中注册Listener来实现的。当有碰撞发生时,就会调用对应的Listener。所有的碰撞都使用EventListenerPhysicsContact类。我们可以通过重写它的onContactBegin、onContactPreSolve、onContactPostSolve、onContactSeperate方法来更改它的行为。

    void HelloWorld::onEnter()  
    {  
        Layer::onEnter();  
        auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();  
        listener->onContactBegin = [=](EventCustom* event, const PhysicsContact& contact)  
        {  
            auto sp = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();  
            int tag = sp->getTag();  
            if(tag == 1)  
            {  
                Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("2.png");  
                sp->setTexture(texture);  
            }  
      
            sp = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();  
            tag = sp->getTag();  
            if(tag == 1)  
            {  
                Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("1.png");  
                sp->setTexture(texture);  
            }  
            return true;  
        };    
        Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithFixedPriority(listener,10); //第二个参数是优先级,10是随意写的  
    }  

        其中,我们将listener的onContactBegin方法重写。并通过shape->body->owner的方式来取到sprite。更改它的显示。最后将listener注册到m_world中。

        编译运行,然后点击menuItem,将debugDrow关闭,即可。

    7、总结

        通过创建一个支持Physicals的场景,来创建物理系统。将body创建出来,并调用sprite的setPhysicsBody来为一个sprite设定body。通过PhysicsContactListener来创建一个Listener并通过registerContactListener将其注册,来处理碰撞。

    原文博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/14142323

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/damowang/p/4836237.html
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